Wczoraj Centrum Badań Gier Wideo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie zorganizowało drugie kwarantannowe seminarium groznawcze. Tym razem wykład prowadziła dr Sonia Fizek (Twitter, Academia), profesor medioznawstwa i groznawstwa na Cologne Game Lab. Tematem zajęć było zagadnienie gry skupionej na otoczeniu albo odbywającej się w tle bez udziału gracza.
Dr Fizek zaczęła wykład od krótkiego przybliżenia pojęcia “ambientu” (dosłownie “otoczenie”). Jak zauważyła jest ono znane chociażby w odniesieniu do muzyki ambientowej, która ma być znacznie mniej absorbująca od innych gatunków i nieinwazyjnie płynąć gdzieś w tle. Podobne przeobrażenie przechodzą obecnie media. Chociażby telewizja skupiała wokół siebie rodziny i przyjaciół i mogła pełnić rolę centralnego punktu życia społecznego. Obecnie ekrany wyświetlające reklamy lub komunikaty otaczają nas w przestrzeniach miejskich, ale stanowią raczej tło krajobrazu, tak jak budynki albo billboardy reklamowe.
Samo pojęcie “ambient play” (“gry w ambient”) wykorzystywane przez dr Fizek odnosi się do gier wideo. Z jednej strony może się ono przejawiać przenikaniem elementów znanych z gier do życia codziennego, co przejawia się w jego gamifikacji (ang. “gamification”). Z drugiej może następować “ludyfikacja” (“ugrowienie”, ang. “ludification”) kultury, której przejawem może być “Pokemon GO” – fenomen gry stającej się częścią doświadczenia kulturowego znacznej części społeczeństwa.
W ramach samych gier wideo dr Fizek wyróżnia ambientowość operacyjną (ang. “operational ambience”) i uczuciową (ang. “affective ambience”). Ta pierwsza odnosi się do programu albo maszyny pracującej bez udziału gracza/graczki i sprawiającej, że podmiotowość gracza/graczki w grze staje się ograniczona – potrzeba jego interwencji do działania produkcji zmniejsza się. Przykładem ambientowości operacyjnej są self-playing games (pol. “gry samogrające”) z rodzaju cookie clickerów. Dr Fizek przywołuje też “Dreeps” jako jeden ze wzorów ambientowości operacyjnej. W tej grze gracz/graczka jedynie ustawia budzik, który budzi bohatera/bohaterkę gry, który/która z kolei sam/a wyrusza w wędrówkę i przeżywa różne przygody.
Wg. dr Fizek ambientowość uczuciowa z kolei przejawia się jako “slow play” (pol. “powolna gra”). Jako jej przykład przytacza “Abzu”, produkcję o nurku eksplorującym podwodny świat. Dostępny jest w niej tryb medytacji, który pozwala lepiej przyjrzeć się otoczeniu. Uczuciowa ambientowość odnosi się więc bardziej do grania w taki sposób, że nie skupiamy się na mechanizmach tytułu, ale oglądaniu świata, w którym są osadzone i jego kontemplacji. Może mieć to miejsce nie tylko w grach ze specjalnymi trybami pozwalającymi na obserwację otoczenia, ale w dowolnym tytule, kiedy gracz/graczka zdecyduje się zwolnić i skupić się na świecie gry.
Dr Fizek zauważa, że powyższe idee to tylko fragment całego spektrum zagadnień “ambient play” badanego przez nią i pokazuje, że wchodzimy w interakcję z grami, a również szerzej z mediami, nie tylko w jednym trybie polegającym na ich konsumpcji cięgiem w skupieniu, ale też w sposób znacznie bardziej rozluźniony i mniej skupiony, dziejący się nawet mimochodem i z mniejszym aktywnym udziałem odbiorcy.