Podczas gdy my czekamy na nowy trailer do 20 marca po ujawnieniu ostatniej postaci w “Guilty Gear: Strive”, Kotaku postanowiło zasięgnąć języka u źródła i podpytać Akirę Katano (zatrudniony na stanowisku “game director”), o parę aspektów nadchodzącej bijatyki.
Jednym z niepokojów weteranów serii jest uproszczenie sequela względem poprzedniczek. Zauważyli oni uproszczony interfejs i modyfikacje ruchów postaci, ale Katano twierdzi, że to tylko pozory – gra nie będzie miała okrojonych mechanik i zbyt prostego sterowania. Być może otrzymamy grę, którą będzie się łatwo nauczyć, ale za to w której trudno będzie osiągnąć mistrzostwo.
Z pewnością jednak zmiany czeka jeszcze interfejs, którego usprawnioną wersję gra otrzyma wiosną. Twórcy obawiali się, że ilość informacji na ekranie, które trzeba śledzić mogła być zbyt skomplikowana, ale będą jeszcze szukać równowagi pomiędzy prostotą, a czytelnością interfejsu. Obecnie na przykład gracze i graczki narzekali na słabo widoczny wskaźnik R.I.S.C.
Fani i fanki zauważyli również zmiany w air dashach. Jak tłumaczy youtuber novriltataki, do tej pory szybki sus do tyłu lub do przodu w powietrzu był natychmiastowy i na jego początku nie było możliwości wykonywania ataku. Teraz air dash wykonuje się z lekkim opóźnieniem i wielkim sygnałem świetlnym, po których można natychmiast wykonać atak. Ponadto po wyprowadzeniu ciosu postać zaczyna spadać, podczas gdy dotychczas utrzymywała wysokość aż do końca ruchu. Katano twierdzi, że studio chciało też uczynić je bardziej rozpoznawalnymi, ale jednocześnie dać w zamian grającym więcej opcji strategicznych.
Jest również szansa na uczynienie rozgrywek sieciowych w “Strive” bardziej płynnymi. Do tej pory Arc System Works stosowało w swoich grach kod sieciowy bazujący na opóźnieniach. Jak tłumaczy Kotaku, oznacza to, że produkcja podczas meczu online czeka na dane wysyłane z komputera zawodnika i kiedy ich nie otrzymuje, zatrzymuje całą grę, aż dojdą do drugiego zawodnika powodując lagi. Studio rozważa jednak wprowadzenie rozwiązania zwanego “rollback netcode”. Ten kod sieciowy różni się od poprzedniego tym, że sam uzupełnia brakujące informacje, a kiedy je otrzymuje, wprowadza jak najszybszą korektę. Czyli jeżeli w chwili przerwy przesyłu danych gra odczytuje, że nasza postać wyprowadza cios, to będzie go kontynuować, a jak otrzyma inne dane, to je szybko skoryguje. Katano nie potwierdził, że w “Strive” rollback netcode zostanie zaimplementowany, ale studio pozostaje otwarte na nowe rozwiązania.