Od 2012 roku wiele zmieniło się w kwestii technologii graficznej. Dużo gier, które stanowiły niegdyś szczyt fotorealizmu, w zestawianiu ze świeżymi tytułami jak np. Forza Motorsport 8, wyglądają dziś jak niedokończone. Są jednak produkcje, które niezależnie od wieku i punktu widzenia, po wielu latach nadal wyglądają dobrze (a przynajmniej nie kłują w oczy).
Dlaczego?
Dobra, realistyczna grafika była ówcześnie trudna do osiągnięcia. Twórcy mieli, te 13 lat temu, do wyboru dwie ścieżki – włożyć bardzo duży budżet w rozwój grafiki, lub ustylizować grę. Realizm osiągnęły tylko produkcje dużych studiów, jak Need For Speed: Most Wanted (2012) stworzony przez EA Games. Podobnie jak w przypadku gier z uniwersum Mario, czy gier które bazują na pixel arcie, trudno określić jednoznacznie rok produkcji tego, na co patrzymy. Czy Mario Kart Wii (2008) rozpatrujemy w kategorii realizmu? Oczywiście że nie – każdy wie że Mario i inni gokartowi rywale to bajkowe postaci w cukierkowym świecie. Mario Kart 8 (2014) mogłoby powstać równie dobrze 6 lat wcześniej i nie wyróżniałaby się zbytnio – z resztą ten jedenastoletni tytuł jest ciągle rozwijany i utrzymuje pozycję jednego z najpopularniejszych na Nintendo Switch. Poza rozdzielczością, wygładzaniem krawędzi, dokładnością tekstur i oświetlenia nic się w tej grafice nie zmienia, nikt nie dąży do realizmu. Kolorowa grafika Mario Kart 8 nie dziwi nikogo w 2025 roku, tak jak nikogo nie zdziwiłby Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) gdyby wydano go 40 lat temu. A to wszystko za sprawą stylizacji.
Idealnym jej przykładem jest seria Borderlands (2009-, studio Gearbox) – strzelanka RPG z jedynym w swoim rodzaju, rysowanym klimatem. Wyszczególnić należy tutaj jej drugą część, z 2012 roku. Jest ona staranniej opracowana w kwestii wizualiów niż pierwsza (głownie dopracowano oświetlenie) i pomimo ograniczeń technologicznych, nadal prezentuje się przyzwoicie. Twórcy zapoczątkowali wtedy trend, który utrzymuje się aż po dziś dzień. Wydana 7 lat później trzecia część serii, prawie się nie zmieniła pod względem stylu, a sądząc po trailerze “czwórki”, nie zanosi się na większe zmiany w tej kwestii. Można powiedzieć, że wielu graczy wyczekuje w 2025 r. premiery gry, której grafika ma tak naprawdę… 13 lat!
Czym charakteryzuje się grafika Borderlands?
Styl ten określany jest zazwyczaj jako komiksowy. Patrząc na scenki wprowadzające nowo napotkanych, kluczowych bohaterów, trudno nie skojarzyć ich chociażby z komiksami Marvela (swoją drogą, drużyna kosmicznych odpadków oraz sposób, w który radzą sobie z przeciwnikami przypomina bardzo Strażników Galaktyki).
ryc. 1 i 2 , porównanie ekranu ładowania launchera Borderlands 2 oraz klatki z komiksu Fantastic Four.
źródło grafiki 2: J. Hickman, Fantastic Four #570 (autorzy grafiki: D. Eaglesham & N. Edwards), 2009.
Jej najbardziej charakterystycznymi elementami są: ręcznie rysowane tekstury, oraz pewna pochodna cel-shadingu. Choć seria kojarzy się z tym stylem, nie do końca jest to słuszne. Cel-shading to technika polegająca na zastosowaniu dwuwymiarowej, spłaszczonej i ograniczonej w liczbie kolorów palety cieni. Ciemniejsze partie obiektu są wyraźnie odcięte, bez gradientu.
ryc.3. Po lewej stronie przykład cel shadingu z The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (Nintendo, 2017) porównany z klasycznym, miękkim cieniowaniem po prawej.
źródło: Youtube.com: Samuraiisaac – What Does Breath of the Wild Look Like Without Cel Shading?
Jest to zabieg stosowany od wielu lat w filmach animowanych, szczególnie w anime – dawniej postaci rysowane były na przezroczystych celuloidowych taśmach (stąd przedrostek cel-) umieszczonych nad tłem. Miało zwiększać dynamizm scen. Wraz z rozwojem technologii animacji komputerowej, cel-shading zaadaptowano do innego celu – implementacji trójwymiarowego modelu do dwuwymiarowej sceny. Stosowano to głównie jako ułatwienie – przy skomplikowanych ruchach obiektów które byłyby bardzo trudne do ręcznego zanimowania klatka po klatce. By model 3D pasował do konwencji rysowanego filmu, otaczano go czarną obwódką, która zawsze znajdowała się “za obiektem”, zupełnie jakby rysownik w każdej klatce odznaczał granice rysunku. Przykładem są animacje rzutu Bakuganem w anime Bakugan Battle Brawlers (2007). Modele 3D pokryte cel-shadingiem pozwoliły zachować stylistykę spójną z całą animacją – brak konturów odznaczałby się a twórcy zmuszeni byliby do mozolnego kreślenia każdej z klatek. Growa adaptacja serialu została całkowicie zrealizowana w tej technice.
ryc.4. Kadr z Bakugan Battle Brawlers – czerwona kula to model 3d.
źródło: Bakugan Battle Brawlers, odc. 1 s. 1, 2007
W Borderlands cel-shading znalazł zastosowanie z dość podobnego powodu – by trójwymiarowa animacja była spłaszczona i wyglądała jak dwuwymiarowa. Nie użyto tu jednak bezgradientowego sposobu cieniowania (czyli tego głównego, najważniejszego założenia stylu) a jedynie czarny, dwuwymiarowy obrys modeli – artefakt pochodzący od rysowników anime. Połączenie obrysu z bardzo szczegółowymi teksturami sprawiają że kadry z gry bardziej niż wschodnie animacje, przypominają raczej zachodnie komiksy. Oprócz stylizacji, czarne obramowania pomagają ukryć niedoskonałości poligonalnych modeli i chyba właśnie to sprawia, że ta grafika nie kłuje w oczy – nawet po tylu latach.
Mimo że Borderlands kojarzy się głównie z omawianym obrysem, to według Romaina Lamberta, jednego z grafików pracujących dla studia Gearbox, właśnie skrupulatnie rysowane tekstury są tym najbardziej wyróżniającym elementem wizualiów gry:
ryc. 6 i 7. Zbliżenie na tekstury postaci w Borderlands 2 oraz fragment komiksu Marvela, obrazujący klasyczny sposób cieniowania przez kreskowanie.
źródło grafiki 5: Marvel Guardians of the Galaxy #1: 1, 2019.
(…) Borderlands nie jest grą całkowicie stworzoną w cel shadingu, największa robota robiona jest ręcznie w teksturach. Każdy artysta tworzy swoje tekstury z inkingowymi pociągnięciami, a potem shadery i post processing ujednolica wszystko by stworzyć ten Borderlandsowy styl!
Sekret wyjątkowych wizualiów świata Borderlands nie leży więc w tak popularnie przypisywanym mu cel shadingu, a w ręcznej pracy artystów-grafików, godnej twórców najlepszych komiksów.
Ryc. 8, 9 i 10, porównanie trzech gier wykorzystujących cel shading.
Borderlands 2: Obrys, z naturalnym cieniowaniem + inking
Jet Set Radio: Obrys i spłaszczenie.
The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild: samo spłaszczenie cieni, bez obrysu.
źródło grafiki 9: slantmagazine.com, Review: Jet Set Radio
źródło grafiki 10: polygon.com, PSA: Your horses from Breath of the Wild are in Tears of the Kingdom
W porównaniu z chociażby wydanym w tym samym roku Far Cry 3 (Ubisoft, 2012), Borderlands 2 broni się graficznie, bo twórcy nie próbowali usilnie osiągnąć realizmu. Na wizualia trzeciej odsłony strzelanki Ubisoftu spoglądamy dziś raczej pobłażliwie aniżeli z zachwytem.
Studio Gearbox zamiast tego stworzyło niezapomniany, jedyny w swoim rodzaju styl. Ze względu na tak wyrazisty charakter, trudno jest w ogóle porównać tę grę z czymkolwiek współczesnym, tak jak nie porównalibyśmy np. Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2015) do Assasin’s Creed: Shadows (Ubisoft, 2025). Każda gra stylizowana lepiej znosi więc próbę czasu i Borderlands także… no może poza swoim przestarzałym humorem!