Przed premierą “Devil May Cry 5” pomyślałem sobie “hm, dobrze by było przegrać sobie z ciekawości jedynkę i dwójkę dla porównania”. Co prawda zacząłem wtedy ogrywać pierwszą część serii (po nabyciu “Devil May Cry HD Collection” na PC), ale po jakimś czasie zabrakło mi czasu, przyszedł marzec i zająłem się piątką. Najnowsza część serii pożarła mi 84 godziny życia i nie żałuję tego. Zdecydowałem jednak wreszcie, że czas rozstać się z tym tytułem i zacząć szukać nowych wrażeń z kimś innym. Tyle że daleko nie szukałem i wróciłem do “Devil May Cry” i rzutem na taśmę zaliczyłem “Devil May Cry 2”. Zazwyczaj im taki cyfrowy produkt starszy, tym mniej ma do zaoferowania w porównaniu do swoich młodszych kolegów, a dodatkowa warstwa makijażu w wersjach HD nie pomaga zakryć bruzd wyrytych przez czas. Ale co konkretnie myślę o “Devil May Cry” przeczytacie poniżej.
Czy to już kamp, czy jeszcze kicz?
Protoplasta serii jest w zasadzie jej prototypem. Ma wszystko, co można uznać za jej zalety i wady. To, co rzuca się w oczy i uszy jako pierwsze to niewyobrażalny kicz już w samym intrze. Dialogi napisane jak “najfajniej” na siłę, jakby były wzięte rodem ze słabego filmu akcji, wywołują niezamierzony (chyba) śmiech. Im dalej posuwamy się w rozgrywce, tym więcej słyszymy zaczepnych odzywek Dantego, butnych pogróżek demonów i banałów o demonicznych mocach i potędze człowieczeństwa. Od czasu do czasu jesteśmy raczeni dynamiczną sekwencją w której Dante “fajosko” wymachuje nowo zdobytą bronią albo potyka się z jakimś przeciwnikiem. Na szczęście to wszystko bardziej bawi, niż irytuje i ma w sobie jakąś taką niewinną chęć pokazania nam jak najfajniejszego spektaklu na ekranie.
Trochę horror, a trochę anime.
Oprawa też jest tym, czego od zawsze mogliśmy się spodziewać po serii. Pomijam oczywiście już to, jak paskudnie zestarzała się grafika i skupiam się na projektach lokacji i postaci. Dante włóczy się po ponurych ruinach zamczyska i jego przyległościach. Jedną z ciekawszych miejscówek jest wymiar demonów, który wygląda jak wnętrze ciała jakiegoś potwora – chodzimy po korytarzach z mięsa obrośniętych obleśnymi żyłami i żałuję, że dostaliśmy tylko jeden etap w tej lokacji. Poza nią nie zwiedzimy niczego specjalnie interesującego, ale warto zauważyć, że w połączeniu z delikatną, niepokojącą muzyką gra wciąż próbuje trochę udawać horror. “Devil May Cry” miał być początkowo czwartą odsłoną “Resident Evil”, ale został wyprodukowany jako oddzielna gra z powodu zbyt wielkich różnic projektu względem serii o zombie. Ciekawie jest więc zobaczyć, że jej DNA gdzieś tam wciąż w Diable się odzywa.
Zwiedzanie w większości nieciekawych lokacji próbują nam urozmaicić różnorakie monstra. To zróżnicowana menażeria w której znajdują się ożywione marionetki, jaszczury, lodowe demony i upiory osnute czarnym dymem. Niektóre kreatury pojawiają się w następnych częściach serii. Każdy z bossów również ma swój wyrazisty projekt, ale szczególnie podoba mi się Nightmare, połączenie maszyny i ciemnozielonego szlamu przypominający czołg rodem z… no, koszmarów. Choć modele potworów są zróżnicowane, to moim zdaniem brakuje im wspólnego mianownika i razem tworzą dziwaczną zbieraninę przypominającą pokręcone, kiczowate stwory z anime.
Kiedy Dante ściera się z monstrami w tle zaczyna nam przygrywać muzyka stanowiąca połączenie rocka, dynamicznych beatów i organów. Miszmasz równie eklektyczny i kiczowaty, co potworna menażeria, ale jakże charakterystyczny dla całej serii. Spełnia jednak swoją rolę wpadając w ucho i zagrzewając do walki.
Zastanawia mnie, czy Nightmare i wymiar demonów też nie są w jakiś sposób spuścizną po “Resident Evil”. Seria ta obraca się wokół broni biologicznych w postaci zmutowanych nie do poznania ludzi i zwierząt. Cielisty poziom i koszmarny czołg bardzo mi przypominają tę serię horrorów, która każe graczowi ścierać się z monstrami budzącymi niepokój swoją obcością i surową, pokręconą cielesnością. Boss i fragment piekła w “Devil May Cry” bardzo odznaczają się na tle całej gry swoim wyrazistym charakterem. Marzy mi się Diabeł w takich klimatach, czerpiący jednocześnie garściami z “The Thing”. Zresztą w grafikach koncepcyjnych w “HD Collection” możemy zobaczyć rysunki koncepcyjne powykrzywianych, zmutowanych zwierząt i potworów.
Rozgrzewka przed prawdziwą walką
Obecnie seria “Devil May Cry” słynie ze swojego dopracowanego, dynamicznego systemu walki. Jego zalążek kryje się już w pierwszym Diable. Liczba ruchów, które zostały przypisane broniom jest co prawda ograniczona, ale znajdziemy wśród nich takich starych znajomych jak “Stinger” albo “Round Trip” u miecza Alastora. Ifrit, rękawice do walki wręcz, to z kolei protoplasa Beowulfa z DMC3 i Gilgamesha z DMC4.
Reszta systemu walki jest równie znajoma. Możemy oczywiście blokować ataki na określonym wrogu, robić uniki na boki, strzelać z Ebony i Ivory oraz zmieniać się w demona. Całość stanowi solidną podstawę, która nawet w tak okrojonej wersji daje sporo frajdy. Niestety nie mogłem się nacieszyć walką w pełni przez brak płynności rozgrywki. Niektóre ataki Dantego mają długie animacje, na których koniec musimy poczekać, zanim będziemy mogli zrobić cokolwiek innego, przez co jesteśmy wystawieni na razy potworów. Zmiana ekwipunku wymaga przejścia do menu gry i wybrania pożądanego narzędzia zniszczenia. Broń białą możemy zmienić w trakcie walki, ale animacja jej rotacji jest długa i dokonywanie jej w tłumie przeciwników gwarantuje zgubę.
Potwory w “Devil May Cry” są podwójnie groźne. Przede wszystkim oczywiście dlatego, że aktywnie próbują pozbawić nas życia, ale również przez to, że nie zawsze sygnalizują jasno, kiedy wykonują ataki, przez co często nie mamy czasu na odpowiednią reakcję. Potrafią też strzelać zza pola widzenia, co jest wyjątkowo irytujące. Trzeba jednak przyznać, że każde monstrum ma dobrze zaprojektowany zestaw ruchów i zawsze trzeba wykombinować odpowiedni sposób na ich unicestwienie.
Naszym przeciwnikiem jest również kamera, która często potrafi ustawić się tak, że albo nie widzimy wszystkich przeciwników, albo kąt z którego pokazuje akcję utrudnia nam zobaczenie tego, co jest na ekranie. Ileż ja się namęczyłem podczas walki z Gryfem, próbując wskakiwać na pojawiające się w powietrzu platformy, żeby go łatwiej dosięgnąć, ale nie mogłem dobrze wymierzyć skoku przez niekorzystne ujęcie kamery. Albo jak wreszcie dałem sobie spokój z uczciwą walką z ostatnim bossem, Mundusem, bo żeby go dostać trzeba było wskakiwać na wynurzające się z lawy platformy, ale zupełnie nie widziałem, jak muszę wymierzyć skok i spadałem do jeziora ognia. Wreszcie skorzystałem z przedmiotów dających mi odporność i regenerujących pasek Devil Triggera, żeby szybko skończyć z przeciwnikiem.
Poza walką są jeszcze proste zagadki środowiskowe, ale to drobny element gry, który stanowi niewielki przerywnik od walki.
Poczciwy staruszek
Jak tak gram w “Devil May Cry”, to cały czas mam wrażenie, że ta gra cała jest “prawie”. Każdy element ma w sobie dobry pomysł, ale wykonanie nie pozwala mu w pełni zalśnić. Oczywiście patrzę na tę produkcję z współczesnej perspektywy i po ograniu jej znacznie bardziej rozwiniętych następczyń. W swoim czasie pierwszy Diabeł okazał się być hitem i zdobył uznanie krytyków. Wydaje mi się, że rozumiem, dlaczego, bo pomimo moich narzekań i tak grało mi się przyjemnie. Przeszedłem tę produkcję raz na normalnym poziomie trudności, zostało mi do odblokowania jeszcze sporo rzeczy. Nie odkryłem też wszystkich sekretnych misji. Sama rozgrywka okazała się być też zaskakująco krótka. Razem z powtórzeniami zajęła mi ok. pięciu godzin. Średnio etapy trwają od pięciu do piętnastu minut. Szczerze mówiąc nie mam zbyt wielkiej ochoty wracać do “Devil May Cry”, obawiam się bowiem, że tylko bym się męczył. Cieszę się jednak, że doświadczyłem tego kawałeczka growej historii i oddaję mu cichy hołd i uznanie. Szkoda, że nie mam podobnych odczuć względem “Devil May Cry 2”, ale to opiszę w osobnym tekście.