Premiera: 25.10.2016
Platformy i usługi: GOG, Steam, Android, iOS, Apple Mac M1
Gatunek: karcianka sieciowa F2P z mikrotransakcjami
Producent i wydawca: CD Projekt Red
Karcianki całkiem nieźle adaptują się do cyfrowych warunków. “Magic: The Gathering”, jako gra już o szerokiej popularności, zyskała komputerową wersję o podtytule “Arena”. Blizzard wykorzystał swoją renomę i bazę wiernych fanów do wyprodukowania kolejnej kury znoszącej złote jajka w postaci “Heartsone’a”. Podobnie próbuje postąpić CD Projekt inwestując w “Gwinta”, karciankę bazującą na mini-grze zaimplementowanej w “Wiedźminie 3”. Co prawda kilka lat temu próbowałem w niego grać i jakoś mnie nie wciągnął, ale w zeszłym roku wróciłem do niego ponownie. Tym razem zostałem na dłużej, bo inwestycja w rozwój gry sprawiła, że stała się atrakcyjną alternatywą dla konkurentek na karciankowym polu.
Wciągająca rozgrywka
Zasady “Gwinta” są proste. W obecnym kształcie dwóch/dwie graczy/graczki staje naprzeciwko siebie i wystawia karty na swojej połowie planszy podzielonej na dwa rzędy. Wygrywa ten/ta, kto zbierze więcej punktów będących sumą siły wystawionych jednostek. Gra ma odzwierciedlać starcie dwóch armii, więc ważne jest, gdzie ustawiamy karty i jak korzystamy z ich specjalnych zdolności, aby uzyskać taktyczną przewagę.
Kartoniki podzielone są na stronnictwa, które specjalizują się w konkretnym rodzaju zagrań. Na przykład Nilfgaard skupia się na manipulowaniu kartami i polem bitwy. Potwory z kolei mogą bazować na pożeraniu siebie nawzajem i aktywowaniu specjalnych efektów podczas śmierci. Do tego dochodzą mobilni Scoia’Tel, wzmacniające siebie nawzajem Królestwa Północy, Skellige opierające się na zadawaniu ran wrogom i sojusznikom, oraz Syndykat zarabiający i wydający monety w zamian za specjalne akcje. Talie można uzupełnić kartami neutralnymi.
Aby móc grać musimy zbudować zestaw minimum 25. kartoników, zawierający co najmniej 13. jednostek. Resztę mogą stanowić karty specjalne pełniące rolę czarów. Na dodatek każda karta ma swój koszt “zasobów” pobierany z określonego limitu danej talii. Przy budowaniu jej trzeba więc kombinować, jakie kartoniki wybrać, do jakiej strategii nam posłużą i czy ewentualnie dadzą nam pole manewru do skontrowania przeciwnika.
Ilość strategii i kompozycji kart, które można wykorzystać jest ogromna. Duża część sukcesu zależy od tego, jak rozplanujemy własną talię – jeżeli zbudujemy ją tak, by wykorzystywała tylko jeden trik, to będzie zbyt niszowa. Jeżeli będziemy próbowali zbudować talię uniwersalną, to możemy się narazić na efekt “jak coś jest od wszystkiego, to jest do niczego”. Kluczem jest dobranie kart tak, żeby można je było zagrać w inny, dostatecznie dobry sposób, jeżeli scenariusz idealny nie będzie możliwy.
Przykładowo, niedawno stworzyłem talię opierającą się na tworzeniu dużej ilości Trutni, którymi mogę nakarmić Żagnicę, która zyskuje podwójną siłę pochłoniętych jednostek. Często jednak zdarzało się, że jej w ogóle nie wyciągałem podczas partii, albo przeciwnik prześcignął mnie punktowo, bo nie miałem jak mu zaszkodzić. Zacząłem więc wymieniać karty i dobierać takie, które ranią przeciwników, oraz jednostki z innymi właściwościami. Mam więc teraz talię, która z jednej strony wciąż pozwala mi wykorzystać Żagnicę, ale mogę też wyeliminować część jednostek przeciwnika, lub w razie czego wykorzystać parę innych strategii opierających się na pochłanianiu jednostek.
Osiągnięcie równowagi pomiędzy specyfiką frakcji, a wymogiem wzięcia pod uwagę wielorakości sytuacji jest wyzwaniem samym w sobie. “Gwint” jest mało losowy, więc czuć, że gracz ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę. Po kilku rozgrywkach można się zorientować, co tak naprawdę nie działa w talii. Daje to motywację do jej poprawiania. Po prawdzie niektóre kompozycje będą mocniejsze od innych, ale i tak jest całkiem sporo miejsca na eksperymentowanie. Gra bardzo stymuluje inteligencję i daje duże poczucie satysfakcji, kiedy uda nam się ograć przeciwnika.
Powyższe zasady tyczą się standardowej rozgrywki. W ramach urozmaicenia możemy grać w dwóch innych trybach. Pierwszy z nich to wydarzenia sezonowe, wprowadzające specjalne reguły. Na przykład tury mogą zostać skrócone, albo zagrane karty specjalne są zagrywane dwa razy. Drugi to draft (obecnie w wersji beta) w którym budujemy talię z losowych kart z dowolnej frakcji. Żaden jednak mnie nie wciągnął, bo wolę mieć kontrolę nad własną talią i standardowe zasady.
Imponująca oprawa
Jasne, dobry gameplay nie potrzebuje oprawy pełnej wodotrysków, ale ileż więcej przyjemności dostarcza obcowanie z czymś, co smyra gałki oczne i bębenki w uszach pozytywnymi bodźcami. “Gwintowi” walorów artystycznych odmówić nie można. Całość jest stylistycznie spójna z tym, co widzieliśmy w trzecim Wiedźminie. Gra ma raczej poważny, nieco mroczny i podniosły klimat. Wszystko za sprawą bardzo “wiedźmińskiej” muzyki, w której przewijają się melodie znane z gry, a pozostałe skomponowane zostały w podobnym, folkowo-symfonicznym stylu. Na dodatek każda frakcja ma kilka własnych, spójnych tematycznie utworów, które zmieniają się z rundy na rundę i płynnie przenikają. Spokojniejsze melodie zastępowane są bardziej dynamicznymi, co bardzo trafnie komponuje się z tempem rozgrywki.
Ilustracje kart utrzymane są w realistycznym, nieco mrocznym stylu, również nawiązującym do “Dzikiego Gonu”. Malunki są pełne detali i dynamiki, widać, że graficy włożyli w nie dużo pracy. Jeszcze większe wrażenie robią ich wersje premium, na których postaci są animowane i udźwiękowione! Można wtedy ujrzeć, jak arystokraci lekko poruszają się na kartonikach, żołnierze galopują na koniach, a magowie rzucają czary wzbogacone o efekty specjalne. Robią również wrażenie na planszy i dają poczucie prestiżu.
Podczas meczu działania kart są wizualizowane przez różnorakie efekty specjalne – eksplozje i aury towarzyszą atakom i zaklęciom, co wzbogaca wrażenia z rozgrywki. Pole walki i interfejs są przejrzyste, zarówno na pececie, jak i na smartfonie.
Zacne nagrody
Bez systemu nagród motywującego do dalszego grania produkcja obejść się nie może. W przypadku “Gwinta” jest on całkiem atrakcyjny. Jednym z większych, wprowadzonych niedawno mechanizmów są podróże. To tematyczny zestaw zadań, w którym zbiera się fragmenty koron do odblokowywania 100. poziomów nagród. Ma wersję podstawową, która daje punkty nagród i okazjonalnie awatary, oraz wersję premium. W tej drugiej, wykupywanej za pieniądze opcji, można dostać dodatkowo elementy kosmetyczne, karty i wewnątrzgrowe waluty. Zdecydowanie warto skupiać się na Podróżach, bo łatwo zalicza się kolejne poziomy i można dzięki temu odblokować elementy w Księdze Nagród.
Księga to drugi największy system nagradzający graczy. Ma ona różne sekcje z elementami odblokowywanymi za pomocą wcześniej wspomnianych punktów nagród. Dają one wewnątrzgrowe waluty, beczki z kartami i elementy kosmetyczne.
Do tego dochodzą jeszcze znane z innych sieciówek zadania dzienne i osiągnięca zwane kontraktami, które dają małe nagrody. Największe zyski przynoszą jednak Podróże i Księga Nagród, dzięki którym możemy znacznie powiększyć naszą kolekcję kart.
Nieinwazyjny model biznesowy
Żadna gra f2p nie obędzie się bez mikrotransakcji. W przypadku “Gwinta” są one nieinwazyjne. Najbardziej kluczowym przedmiotem w nim są beczki z kartami (boostery), które można kupić nie tylko za pieniądze, ale również za złoto zdobywane podczas gry. Aby skompletować pełną kolekcję kartoników nie trzeba wydawać prawdziwej gotówki. Pomoże nam ona jedynie przyspieszyć zbieranie. Duplikaty są przerabiane na fragmenty kart, z których tworzy się brakujące egzemplarze.
Poza tym kupić można sobie pył meteorytowy używany do tworzenia kart premium oraz elementy kosmetyczne, takie jak skórki dowódców, ramki, tytuły, czy plansze.
Aktywne wsparcie gry
Gra jest regularnie aktualizowana, często przy okazji nowych sezonów rankingowych (średnio co miesiąc). Zazwyczaj są to pomniejsze zmiany w balansie kart. Twórcy starają się jednak rozwijać grę małymi kroczkami. Wspomniany wcześniej tryb draftu doczekał się przemodelowania. Regularnie pojawiają się dodatki z nowymi kartonikami wprowadzającymi nowe mechaniki i efekty. Od czasu do czasu organizowane są też wydarzenia okolicznościowe dające okazję do zebrania dodatkowych fantów. Niedawne urodziny Ciri i Yennefer były chociażby okazją do zgarnięcia awatara i ramki za wykonanie zadania, a w grudniowe święta losowo wypadał dodatkowy pył meteorytowy po rozgrywkach. Czuć więc, że gra nie stoi w miejscu i pojawiają się nowe rzeczy zachęcające do rozgrywki. Na dodatek CDP organizuje oficjalną ligę esportową Gwent Masters.
Wojna Krwi
Nieco osobną sprawą są “Wiedźmińskie Opowieści: Wojna Krwi”. To samodzielny tytuł rozgrywką przypominający “King’s Bounty” albo “Heroes of Might and Magic” – mamy bohaterkę poruszającą się po mapie świata, wykonującą zadania dla postaci pobocznych, rozwijającą obóz i toczącą bitwy turowe opierające się na zasadach Gwinta. To taki rozbudowany tryb fabularny do karcianki w którym można liznąć rozgrywki, ale z zupełnie inaczej działającymi kartami. Na dodatek poznajemy bardzo ciekawą historię królowej Meve opierającej się drugiej inwazji Nilfgaardu. Sam tytuł powiązany jest również z “Gwintem” w ten sposób, że zdobywanie w nim osiągnięć i odkrywanie skrzynek ze skarbami nagradza nas punktami nagród, kartami i elementami kosmetycznymi w “Gwincie”. To bardzo atrakcyjna “transakcja wiązana” i mam nadzieję, że CD Projekt jeszcze kiedyś wyprodukuje podobny tytuł. Możecie się też zapoznać z naszą recenzją “Wiedźmińskich Opowieści”.
“Wojna Krwi” będzie też dostępna na Androidzie 17 czerwca! Można się już wstępnie do niej zapisywać. Pierwsze kilka godzin rozgrywki zostanie udostępnionych za darmo.
Podsumowując…
Warto grać w Gwinta, bo ma wciągającą rozgrywkę opierającą się na myśleniu i opracowywaniu strategii. Przy okazji elementy losowe są mocno ograniczone. Tytuł jest aktywnie wspierany przez twórców, którzy łatają i balansują produkcję. Problematyczne mogą być początki, zanim uzbiera się lepsze karty, ale system nagród pomaga całkiem szybko uzupełnić kolekcję. Jak poświęci się jej trochę czasu, to gra daje dużo frajdy. No i bardzo ładnie wygląda i ma zacną, wiedźmińską muzykę.