Chyba każdy z nas może wymienić przynajmniej jeden zupełnie irracjonalny lęk z dzieciństwa. Ktoś bał się zejść do piwnicy, w której rzekomo kryło się bliżej nieokreślone Coś, co mogłoby go wciągnąć i już nigdy nie wypuścić. Ktoś inny mógł czuć lęk przed starszą panią z sąsiedztwa ze znaczną nadwagą, która na deser lubiła sobie „sprawić” krnąbrnego ucznia. Niemało strachu dostarczać mogła również plastikowa lalka z zatartymi rysami twarzy, czekająca, by odebrać nam własną. Z biegiem lat staramy się racjonalizować te lęki, oswoić je, a gdy z nich wyrastamy i dzieci zaczynają opowiadać nam podobnie brzmiące historie, patrzymy na nie z politowaniem. Mówimy, że nie mają się czego bać, że potwory nie istnieją. Jednak co jeśli w tych lękach kryłoby się ziarno prawdy? Gdyby rzeczywiście istniał świat, w którym dzieci są przez kogoś lub coś zagrożone? I w końcu – czy gdyby to dorosły znalazł się na miejscu dziecka, to czy nie bałby się równie mocno, jak i ono?
Wydaje się, że pytania te mogli sobie zadawać pracownicy Tarsier Studios, odpowiedzialni za stworzenie jednych z genialniejszych przygodówek ostatnich lat – Little Nightmares oraz Little Nightmares II. I choć to drugiej części powinno się poświęcić więcej uwagi (bo w końcu została wydana przed paroma miesiącami!), to być może właśnie powrót do początków, do pierwszej części, pozwoli nam zauważyć, jak inspirującym materiałem dla twórców gier mogą być dziecięce lęki.
Sen. Ciemność. Nagle pośrodku pojawia się jakiś punkt, jakby sylwetka kobiety. Potem znów, już nieco bliżej. I znowu. W końcu jest praktycznie przed nami. Odwraca się. Widzimy białą maskę skrywającą jej twarz. Nagle następuje gwałtowny huk i… Mogłoby się wydawać, że najgorsze już minęło, że to koniec koszmaru. Nie – to dopiero jego początek. Tak właśnie zaczyna się gra i trzeba przyznać, że za pomocą takich szczegółów zdecydowanie jej twórcom udaje się zbudować napięcie. Wszystkie elementy świata w mniejszym bądź większym stopniu stwarzają oniryczny nastrój; wręcz zdają się do nas krzyczeć: „Hej, znajdujesz się we śnie!”. We śnie, z którego nie można się obudzić, ale w którym da się za to… umrzeć. Co istotne, po każdym zgonie nasz bohater odradza się w ostatnim punkcie kontrolnym… skulony, w rogu, jakby próbował zasnąć w nadziei, że w ten sposób uda mu się wyjść z tego koszmaru.

Zatrzymajmy się przy bohaterze, a właściwie bohaterce. Dziecku, które w tajemniczy sposób znalazło się w górującym nad nim, wrogim miejscu. Nie może liczyć na niczyją pomoc, nie może się bronić. Może jedynie uciekać i, korzystając ze swoich rozmiarów, kryć się, aż najbliższe zagrożenie, choć na moment, minie. Taki opis chyba już w wystarczającym stopniu wywołuje w nas zaniepokojenie, bo (jak przypuszczam) większość graczy sięgających po Little Nightmares ma przynajmniej te naście lat. Skoro w trakcie rozgrywki to my odczuwamy lęk, napięcie, nieustanny niepokój, to co mogłaby powiedzieć nasza bohaterka, która nie spogląda na to wszystko, lecz właśnie przeżywa, doświadcza tego bezpośrednio? W tym momencie wielu z nas uznałoby ją za ofiarę, bezbronną istotę, której trzeba za wszelką cenę pomóc. Jednak, jak już powiedziałem, znajdujemy się w koszmarze, a żeby z niego wyjść, trzeba przestrzegać pewnych reguł. Nie chcę zdradzać fabuły (bo jeśli ktoś nadal nie zagrał w Little Nightmares, niech lepiej sam się w nią zagłębi i nadrobi zaległości – naprawdę, warto!), powiem jednak tyle, że postać z początku gry i końca to właściwie dwie inne osoby. Jedna zagrożona koszmarem, druga przez niego zmieniona. Tym samym przestajemy znajdować się w koszmarze, zamiast tego stajemy się jego integralną częścią.

Little Nightmares ma sporo wspólnego z Limbo, o którym pisałem w jednym z poprzednich tekstów (patrz: Śmierć, małość, dojmująca cisza – kilka refleksji z Limbo i Inside). Podobnie jak w grze studia Playdead, tak i w produkcji Tarsier Studios bardzo dobrze wykorzystano „zabawę” skalą. Nasz bohater jest mały, właściwie maluczki, natomiast całe otoczenie ogromne, wręcz gargantuiczne, przytłacza nas na każdym kroku. Po półkach w lodówce i szufladach w szafce możemy się wspinać, pęta kiełbasy używamy jako liny, za wózkiem kryjemy się przed Wielkim Okiem. Wielcy są również przeciwnicy – ślepy lalkarz, kucharze-bliźniacy, goście na uczcie czy też tajemnicza dama. W bezpośrednim starciu nie mamy z nimi żadnych szans (wiem, co mówię – sprawdzałem to umyślnie, bądź nie, wiele razy), dlatego najlepszym, co możemy zrobić, jest skorzystać z naszych niewielkich rozmiarów i sprawić, żeby wspomnianą cechę przeciwników obrócić przeciwko nim. Pozostając jeszcze w kwestii skali, trudno mi nie wspomnieć o scenie wspinania się po linie kotwiczej na zewnątrz tajemniczego kompleksu. Muszę przyznać, że przez te kilkadziesiąt sekund, cały spięty, przytrzymywałem lewy przycisk myszy i patrzyłem, czy aby przypadkiem nie spadam w bezkresny ocean. Tarsier Studios, wyszło wam to genialnie!

W pamięć zapada wyśmienity, moim zdaniem, soundtrack. We wspomnianym Limbo przez większość czasu panowała cisza lub szum. W Little Nightmares również są ciche momenty, jednak przez większość rozgrywki towarzyszy nam muzyka będąca rodzajem kołysanki. Dość upiornej, ponieważ zamiast nas uspokoić, ukołysać, jedynie wzbudza w graczach uczucie niepokoju, sugeruje, że nigdzie nie jesteśmy bezpieczni. Tym bardziej, że towarzyszące jej dziecięce nucenie zdaje się rodzajem pogłosu, ostatnim śladem po tych, którzy również byli uwięzieni w tym tajemniczym miejscu i którzy zostali w nim na zawsze. A skoro im nie udało się wydostać, to czemu ma się udać właśnie nam? Słyszałem kiedyś, że muzyka kołysanki jest przeznaczona dla dziecka, ma je ukoić, pozwolić mu zasnąć, natomiast jej treść dla rodzica, głównie matki. W Little Nightmares muzyka o niemal transowym charakterze ma niejako osłabić naszą determinację, pokazać, że wszelkie starania są bezzasadne, a z tego świata nie ma ucieczki. A jeśli nie posłuchamy się tej kołysanki, gra uraczy nas donośnymi krokami kucharza, tupotem gości idących na ucztę bądź burczeniem w brzuchu z głodu, który czymś (bądź kimś) będzie musiał zostać zaspokojony.

Little Nightmares udowodniło, jak genialną historię można zbudować z lęków podsuwanych przez dziecięcą imaginację. Po ukończeniu produkcji Tarsier Studios zacząłem się zastanawiać, ile podobnych historii kryje się w ludzkich koszmarach. Może warto by usiąść ze swoimi pociechami, wysłuchać, co je niepokoi, przez co nie przesypiają całych nocy. Być może one odczułyby ulgę, bo zostałyby wysłuchane, natomiast my zyskalibyśmy materiał na dobrą grę, nie gorszą od Little Nightmares. Proponuję jednak uważać – kto wie, czy opowiedziane koszmary nie staną się rzeczywistością, z której nie będzie ucieczki?