W ostatnim czasie miałem mało okazji do ogrywania jakichkolwiek gier, a to w głównej mierze z racji ograniczeń mojego sprzętu – pecet „umarł” trzy lata temu, natomiast laptop źle znosi kontakt z grami (jego działanie pod obciążaniem można porównać do sowieckiej maszyny – niby wszystko ok, ale kto wie czy zaraz coś nie walnie). I nie mówię tu o produkcjach pokroju Crysisa czy Wiedźmina 3, ale nawet Valiant Hearts czy Ori and The Blind Forest. Przełom nastąpił w poprzednią sobotę, kiedy to zdołałem „wskrzesić” peceta i zabrałem się za ogrywanie tytułów z długiej już listy „na kiedyś”. Choć korciło mnie, żeby w pierwszej kolejności wrócić do Gothica (klasyczek!), wybór padł na gry ostatniej promocji na GOG-u – Limbo i Inside duńskiego studia Playdead. I tak – po ośmiu godzinach rozgrywki mogę śmiało przyznać, że nie spodziewałbym się tak przyjemnych doznań z tak ponurych gier.
Ani Limbo, ani Inside nie należą do nowych (pierwsza ukazała się w roku 2010, druga – w 2016); oprócz tego obie zdążyły wyrobić sobie w środowisku graczy renomę produkcji wyjątkowych (jeśli nie pod pewnym względem przełomowych!). Więc co jak co, ale mój kontakt z nimi był obciążony doświadczeniami innych graczy. Muszę jednak przyznać, że o ile wcześniej jakoś nigdy nie zagrywałem się szczególnie w platformówki (preferując raczej action RPG), o tyle już po kilkunastominutowej rozgrywce odczułem najprawdziwszy zachwyt. Choć zachwyt to może niezbyt odpowiednie słowo, jeśli opisujemy gry, w których giniemy praktycznie co chwilę i to na najróżniejsze sposoby.
Być może to tylko ja wyszedłem z wprawy i co bardziej ogarnięci gracze są w stanie przejść całość raptem przy kilku/kilkunastu zgonach. W trakcie ogrywania Limbo straciłem rachubę przy trzydziestu. Choć dużo w tym mojej winy, ponieważ… wielokrotnie świadomie doprowadzałem głównego bohatera do śmierci. Spytacie: czemu? Otóż chciałem poznać możliwie jak najwięcej sposobów wysłania go na tamten świat (wybacz, chłopcze), a Duńczycy wymyślili ich całkiem sporo! Do moich ulubionych należą bliski kontakt z piłami mechanicznymi oraz popieszczenie prądem. Oprócz tego nie raz i nie dwa pozwoliłem, aby sześcian, na który miałem pierwotnie się wspiąć, zleciał prosto na mnie, złamałem sobie kręgosłup upadkiem ze znacznej wysokości czy zwyczajnie spadłem w bezkresne otchłanie czyścowe (choć na swoją obronę powiem, że lot nie trwał aż tak długo).
Pod tym względem Inside jest znacznie oszczędniejsze, jeśli chodzi o liczbę zgonów, ponieważ ginie się tu zdecydowanie rzadziej – już nie kilkadziesiąt razy, lecz w dobrym razie raptem kilkanaście. Aczkolwiek nie znaczy to, że śmierci są tutaj mniej „atrakcyjne”. Zagryzienie przez psy, pojmanie przez wieżyczki strażnicze, zmiecenie przez falę sejsmiczną – wszystko to wygląda wyjątkowo. Jednak najbardziej zapamiętałem ucieczkę przed wodną dziewczynką. Naprawdę, tyle adrenaliny, co naprodukowałem przy ucieczce przed tą potworą, nie miałem od dawna. I choć lęk przed utonięciem jest mi raczej obcy, tak przy każdym pojmaniu przez wspomnianą dziewoją odczuwałem ucisk w klatce piersiowej, jakby to nie chłopiec, a ja byłbym pochłaniany przez kolejne hektolitry wody (teraz się zastanowię, czy na basenie olimpijskim będę się zanurzał na samo dno…).
Nie żeby widok umierającego protagonisty sprawiał mi przyjemność. Po prostu doceniam fakt, że twórcy włożyli aż tyle trudu w pokazanie, jak kruchą i bezbronną istotą jest sterowany przez nas bohater względem świata, w którym się znalazł. Jednak czy samo przeżywanie śmierci to wszystko, za co cenię obie gry? Skądże! Są jeszcze bohaterzy, a konkretniej… ich małość.
Co mam na myśli? A to, że zarówno w Limbo, jak i w Inside, sterowana postać jest względem świata mała. Mała, a więc i prawie nic nieznacząca i słaba. I to się w zasadzie sprawdza. Nie tylko w trakcie ucieczki przed gigantycznym pająkiem czy tajemniczymi ludźmi w maskach, nie tylko unikając zastawionych potrzasków czy ukrywając się przed ogromnymi reflektorami. Sama perspektywa, to, jaką część ekranu zajmuje bohater, oraz rozmiar znacznej części elementów świata zdają się wręcz mówić: „Nie powinieneś tu być. Jesteś tu obcy. Jesteś intruzem”. I tak przez cały czas. To niepokojące uczucie towarzyszy przez całą rozgrywkę nie tylko w Limbo, ale i w Inside (a nawet zostaje już po ich ukończeniu). I choć sam jako osoba mierząca metr siedemdziesiąt (a więc niekoniecznie wysoka) miewam czasami wrażenie, że rzeczywistość mnie przytłacza, to obaj bohaterowie coś by powiedzieli na te moje utyskiwania i to niekoniecznie coś miłego.
Całość dopełnia klimatyczna ścieżka dźwiękowa. I nie – nie jest to w żadnym razie ironia. Jako że obie gry przechodziłem na słuchawkach (bardziej z przymusu niż własnej woli, ponieważ jeszcze nie skombinowałem sobie głośników), słyszałem każdy, nawet najmniej znaczący efekt dźwiękowy. Jednak najbardziej zapadła mi w pamięć… cisza. A raczej to, jak często występuje ona w trakcie rozgrywki i jak genialnie buduje atmosferę. Atmosferę lęku przed nieznanym oraz beznadziei, czyli dwóch głównych uczuć towarzyszących rozgrywce. A jeśli nie cisza, to narastające buczenie sugerujące, że już zaraz, być może za rogiem natrafię na jakąś Tajemnicę lub Niebezpieczeństwo. Nie żeby Playdead zrobił coś o charakterze pionierskim – w końcu opisane wyżej zabiegi muzyczne wystąpiły choćby w grach z serii Silent Hill. Tu jednak nie chodzi o palmę pierwszeństwa, a raczej o sam fakt kreowania doświadczeń w trakcie gry. A z tym Duńczycy poradzili sobie bez żadnych zastrzeżeń.
Limbo i Inside zostawiły mnie z pustką w środku. Nie żebym oczekiwał od nich szczęśliwego zakończenia (bez spoilerów), ale nie spodziewałbym się, że tak niepozorne produkcje są w stanie opowiedzieć tak dojrzałe historie za pomocą tak oszczędnych środków. Oczywiście w grach studia Playdead można doszukać się wiele różnych znaczeń (o których można sobie przeczytać na licznych forach), ale ja nie o tym. W każdym razie – jeszcze nigdy samotna eksploracja rozległej i nieprzyjemniej przestrzeni, w której na każdym kroku można ponieść śmierć, nie prezentowała się aż tak zachęcająco.
Czy to klasyfikuje się pod skrzywienie psychiczne? Nie mnie oceniać.