Premiera: 10.03.2020
Platformy: PC, Xbox One
Usługi: Steam, Game Pass (PC i XBO)
Gatunek: przygodowa
Producent: Dontnod
Wydawca: Xbox Game Studios
Długość: 3-4 godziny
Uwaga, spojlery.
O ostatnim rozdziale przygodówki Dontnod w zasadzie nie ma zbyt wiele do opowiadania. “Inheritance” to, oczywiście, zamknięcie dochodzenia o życiu Mary-Ann. Dowiadujemy się, dlaczego zamieszkała w odosobnieniu i stworzyła w swojej głowie bajkowy świat, osadzając się w roli zagubionej księżniczki.
Los matki bliźniaków i nieuleczona trauma Alyson pokazują, co może się stać z człowiekiem, jeżeli nie otrzyma pomocy od innych. Ucieczka Mary-Ann przed despotyczną matką i śmierć pierwszego dziecka spowodowały, że odizolowała się od ludzi i zdecydowała żyć we własnym świecie. Trudy przetrwania i groźba odebrania jej ukochanych bliźniaków sprawiły z kolei, że nie była w stanie już dłużej wytrzymać i chciała popełnić samobójstwo. W trudnej sytuacji znajduje się również Alyson, bo wciąż obwinia się za zabicie matki, a skrywana tajemnica obciąża ją i przyprawia o ataki paniki. Nikt poza obiema kobietami nie wie, przez co przechodzą. Mary-Ann traktowana jest jak niezaradna życiowo dziwaczka, a Alyson dusi w sobie emocje i nikt nie jest w stanie jej pomóc. To ważny komentarz pokazujący, jak w dużej mierze mamy małą świadomość o problemach z emocjami i psychiką. Przez to albo sami nie jesteśmy skłonni sięgać po pomoc, albo nie dostrzegamy, kiedy ktoś jej potrzebuje.
Z innych rzeczy – Tyler ma szansę na kontynuowanie romansu z Michaelem, więc plus za queerową reprezentację i pokazanie ich wątku w bardzo czuły sposób. Sekwencja na poddaszu szopy daje okazję do bardziej klasycznego pogłówkowania, bo Mary-Ann zbudowała sobie skrytki wymagające rozwiązania zagadki do otwarcia. Trochę to dziwne i pasuje jak pięść do nosa, bo kto włożyłby tyle wysiłku w budowanie komnaty z sekretami à la jakiś “Tomb Rider Lite”? Tom Vecchi, zgodnie z przewidywaniami w poprzedniej recenzji, okazuje się być ojcem bliźniaków. Przykładny obywatel startujący w wyborach na stanowisko burmistrza to tak naprawdę tchórz bojący się prawdy o jego romansie z Mary-Ann. Chciałbym, żeby twórcy lepiej ukryli tą tajemnicę przed graczami, bo łatwo było ją odgadnąć.
“Tell Me Why” miało być grą o wyborach oferującą różne zakończenia. Niestety, moim zdaniem nie ma szczególnych powodów, żeby przechodzić ją dwa, a tym bardziej więcej razy. Decyzje gracza nie mają wpływu na sam gameplay – wszystkie sekwencje wydarzeń odbywają się dokładnie tak samo. Zmieniają się tylko niektóre kwestie wypowiadane przez postaci, odzwierciedlając ich stosunek do bliźniaków. Możemy sprawić na przykład, że Tessa wyzna nam prawdę o swojej kłótni z Mary-Ann i wyrazi skruchę w późniejszej rozmowie na cmentarzu, albo kompletnie ją zantagonizować, co sprawi, że będzie bronić swoich decyzji.
Kluczowe są wybory wersji wspomnień i niektórych opcji dialogowych, bo zbliżają, lub oddalają od siebie rodzeństwo. Odzwierciedlają to, czy bardziej są skłonni okazywać sobie wyrozumiałość i są bardziej ugodowi, czy też skupiają się na sobie i wchodzą w konflikt interesów. Wraz z finalnym wyborem wspomnienia, jak zachowywała się Mary-Ann przed śmiercią, ich relacja determinuje wraz z kilkoma innymi czynnikami zakończenie gry. Po moim pierwszym przejściu:
- Tyler i Alyson wyprowadzają się z domu rodzinnego do Juneau, bo wybrałem, że Mary-Ann nie chciała zabić bliźniaków,
- zachowują umiejętność komunikowania się w myślach i pozostają w przyjaznych kontaktach, bo ufają sobie
- Tessa rozwodzi się z Tomem, bo bliźniaki postanowiły jej wybaczyć,
- Tyler wchodzi w związek z Michaelem, bo wybrałem, że wykazują wzajemne zainteresowanie sobą.
Natomiast przy drugim podejściu, dokonując kompletnie odwrotnych wyborów:
- Alyson zostaje w domu, bo wybrałem, że Mary-Ann chciała zabić bliźniaki,
- Tyler nie wyjeżdża do Juneau i nie wchodzi w związek z Michaelem, bo postanowiłem nie wyrazić nim zainteresowania,
- Tessa zostaje z Tomem, bo ją zantagonizowałem.
- porzucają umiejętność komunikowania się w myślach i nie są w dobrym kontakcie, bo sobie nie ufają.
To dwa kompletnie odmienne wyniki. Największą różnicę zrobił według mnie stosunek bliźniaków do siebie. Przy pierwszym zakończeniu, w którym ufają sobie, czułem że koniec ma bardzo pozytywny wydźwięk. Tyler i Alyson zamykają pewien rozdział w swoim życiu i zaczynają formować swoją nową przyszłość. Drugie zakończenie z kolei jest pesymistyczne i wskazuje na to, że odgrzebana tajemnica ich przytłoczyła.
Tak jak w przypadku “Tell Me Why”, po każdym rozdziale możemy zobaczyć statystyki wyborów, jakich dokonywali gracze. I według nich większość grających powinna zobaczyć bardziej pozytywny wynik. Trochę mnie dziwi, że więcej graczy wybrało na końcu wersję wspomnienia bliźniaków (Mary-Ann chciała zabić Tylera), a nie Toma (Mary-Ann nie chciała go zabić). Pewnie ludzie nie czują sympatii do sklepikarza, ale jego wersja pomaga bliźniakom odciąć się od przeszłości.
Summa summarum, czuję, że “Tell Me Why” może nie zapisać się w annałach growej historii. To bardzo powolna, przegadana produkcja skupiająca się na ludzkich emocjach. Przy pierwszym przejściu gadanina mi nie przeszkadzała, bo było to coś nowego, ale przy drugim już się męczyłem, bo wybory powodują niewiele zmian w rozgrywce. Największe emocje budzą napięcia pomiędzy bliźniakami i mieszkańcami Delos-Crossing. Rodzeństwo ma inne motywacje i potrzeby, a na dodatek muszą wyciskać z innych tajemnice skrywane przez poczucie winy.
Gra jest krótka, w sumie na ok. 9 godzin, więc dla zajętych ludzi w sam raz. Grafika wygląda ładnie, choć nie najbardziej szczegółowa. Lokacje są pełne detali, a w tle przygrywa nastrojowa muzyka. Na uwagę zasługują również filmowe ujęcia, dające wrażenia uczestniczenia w interaktywnym serialu.
Zagadki i sztandarowa mechanika oglądania i wybierania wspomnień nie grają tu głównej roli, nikt się tu nie nagłówkuje. Bardzo dobra reprezentacja transpłciowości bez skupiania się na traumie zasługuje na pochwałę i serce roście patrząc na możliwość queerowego romansu. Tytuł zwraca również uwagę na problem zdrowia psychicznego, chociaż na tle całej gry nie zdaje się zbyt mocno zaznaczony. Jeżeli lubicie serialowość, powolne gry i rozmowy o emocjach, na raz wam wystarczy i powinniście być ukontentowani. Raczej nie dla fanów dynamicznej rozgrywki i łamigłówek.