Przyszłość “Darkest Dungeon” trybem PvP i sequelem stoi, ale teraz możemy zajrzeć w jego przeszłość. The Escapist nakręcił dokument, który przedstawia historię powstawania gry. Ciekawe są inspiracje twórców – Tyler Sigman i Chris Bourassa, założyciele Red Hook i pomysłodawcy tytułu, poznali się wspólnie pracując w branży. Pierwsze zaprojektowane przez Sigmana gry to planszówki, które można było wydrukować sobie samemu. W jednej z pierwszych iteracji “Darkest Dungeon” był taką cyfrową grą planszową. Eksplorację przedstawiono z lotu ptaka pozwalającego graczom obserwować podzielone na kwadraty lochy i przesuwać drużynę na odpowiednie pola. Studio zrezygnowało z takiego przedstawienia rozgrywki na rzecz side-scrollera, ponieważ bliższe spojrzenie na drużynę i przemierzane środowisko daje bardziej intymne i klaustrofobiczne doznania. Cały czas jednak da się wyczuć w “Darkest Dungeon” planszówkowość – mapa wciąż przypomina planszę, a grafikę i interfejs zaprojektowano na podobieństwo papierowych, drukowanych kart postaci, lokacji i pionków.
Sigman odpowiadał za gameplay, a Bourassa właśnie za oprawę graficzną. Tego drugiego do rysowania zainspirowały komiksy, a przy ”Darkest Dungeon” inspirował się również średniowiecznymi drzeworytami i manuskryptami. Grube, ostre czarne linie i kontury rysunków podkreślają wrogość świata, a wszechogarniający mrok wzbudza niepokój gracza.
Cały pomysł na grę był oparty zresztą na nieprzyjazności świata przedstawionego. W przeciwieństwie do standardowego fantasy, Sigman i Bourassa chcieli pokazać bohaterów od bardziej ludzkiej strony. Co prawda wciąż dokonują heroicznych czynów, ale wciąż są tacy sami jak mieszkańcy osady w grze i łatwo poddają się stresowi i wyczerpaniu. Pomysł podparty trafnymi decyzjami projektowymi i artystycznymi zaowocował produktem jednolitym w swym przekazie i okazał się hitem branży.
W dokumencie przedstawiono również, jak Red Hook gromadziło pieniądze na “Darkest Dungeon” i radziło sobie we Wczesnym Dostępie na Steamie. Ciekawy jest kazus zwłok dodanych w jednej z aktualizacji. Przed ich wprowadzeniem walka była za łatwa, bo przeciwnicy od razu przesuwali się do przednich szeregów i system pozycjonowania członków drużyny stawał się bezużyteczny. Przyzwyczajeni do takiej rozgrywki gracze dali upust niezadowoleniu z pozornie rujnującego rozgrywkę “ficzera” w recenzjach. Twórcy nie zrezygnowali ze zwłok, ale wprowadzili opcję ich wyłączenia.
Inspiracje stojące za oprawą i mechaniką “Darkest Dungeon” zaciekawiły mnie najbardziej, a o pozostałych rzeczach możecie dowiedzieć się sami z dokumentu.
Via Destructoid.