Hm, interesująca gra, ciekawe, o czym jest?
Polska. Kraj znajdujący się w stanie permanentnej drogi ku Zagładzie. Jeżeli nie ciemięży go żadna wroga, zewnętrzna siła, to ciemięży go wroga, wewnętrzna siła w dowolnie wyobrażonej przez czytelnika postaci, w zależności od jego/jej orientacji ideologiczno-światopoglądowo-politycznej. Jakież twórcze byty dźwignąć mogą z niebytu drżące z wysiłku ramiona Artysty w tymże pesymistycznym klimacie podsycanym kasandrycznymi przepowiedniami Zagrożeń Narodu? Otóż, okazuje się, że całkiem niezłe gry wideo.
Mroczne czasy rodzą mroczne pomysły, więc tym razem mamy do czynienia z odwróconym horrorem. Tytuł jego – “Carrion”. Protagonista – amorficzny, szkarłatny organizm będący szalejącą burzą szczęk i macek. Cel wskazujący drogę niczem gwiazda zaranna – ucieczka! Najwyraźniej Artysta sięgnął w głąb swej polskiej duszy i odnalazł w niej głęboko skrywaną Fantazję. Fantazję, o potędze napędzanej przez Zło, niszczącej innych dla własnej chorej Satysfakcji. Satysfakcji zaspokajanej Upustem tłumionego Gniewu uosabianego przez Potwora.
Że co?
To oczywiście wolna interpretacja genezy utworu cyfrowego i tego, co autor miał na myśli. Niezależnie od tego, jak mroczne są korzenie “Carriona”, to potencjalnie złe drzewo tym razem wydało dobre owoce. W prostych słowach, w tej polskiej grze Phobia Game Studio wcielamy się w potwora uciekającego z kompleksu badawczego. Zapowiedź jakości horroru à rebours stanowiło wydane po raz pierwszy podczas zeszłorocznego Halloween demo. Nie było ono wycinkiem istniejącej gry, tylko demonstracją idei, już wtedy intrygującej swoim pomysłem. Wcielanie się w istotę nie przypominającej człowieka to myk spotykany nieczęsto. Można go zobaczyć chociażby w “Aliens vs. Predator” czy niedawnym “Maneaterze” (GNM 651). Poza tym, że to pomysł wciąż świeży i który nadaje grze wrażenie “nowości”, pozwala on spojrzeć na akcję z zupełnie innej perspektywy. Daje to pole do eksploracji w warstwie fabularnej i gameplayowej, ale w przypadku “Carriona” przewagę ma ta druga.
Ok, to jak są zbudowane lokacje?
Pierwsze pochwały należą się autorom za konstrukcję poziomów, które zostały idealnie dopasowane do zdolności fizycznych potwora. Sterowane przez nas stworzenie zmienia swoją lokalizację w czasoprzestrzeni za pomocą czepiających się wszystkich powierzchni macek. Mamy więc szansę poruszać się nie tylko po korytarzach kompleksu badawczego, z którego umyka potwór, ale też jego szybach wentylacyjnych, kanałach i innych zapomnianych, ciasnych przejściach. Bardzo zgrabnie sprzęga się to z wyobrażonym wzorem horroru o istocie, która niezauważenie grasuje po budynku na nieświadomych niczego ludzi.
Choć w ramach jednego poziomu poruszamy się po swego rodzaju mini-labiryncie, to na szerszą skalę gra strukturą przypomina metroidvanię. Po wyjściu z początkowego laboratorium trafiamy na mapę łączącą poszczególne oddziały placówki i pozwalającą na powrót do nich w celu zebrania znajdziek niedostępnych przy pierwszych odwiedzinach. Z jednej strony to plus, bo nieco wydłuża rozgrywkę i daje nam dodatkową rzecz do roboty, ale z drugiej niestety ciężko je odnaleźć z powodu braku mapy. Mnogość przejść i złożona konstrukcja łączącego poziomy huba sprawia, że trudno zapamiętać, gdzie dokładnie widzieliśmy oznakowane sekrety.
Innym powodem, dla którego niełatwo odszukać znajdźki jest też całkiem żwawy flow rozgrywki. W ramach jednego poziomu zazwyczaj wiadomo, dokąd należy zmierzać, bo prowadzi nas jedną słuszną ścieżką. Początkowo liniowa lokacja w pełni otwiera się dopiero po zdobyciu umiejętności z danego obszaru i każe nam wracać do znanych miejsc odblokowując wcześniej niedostępne przejścia. Zawsze sprawnie przechodzimy etap, a nawet jeśli zginiemy, to bez większego bólu. Aby otworzyć wyjście z każdego poziomu musimy zakładać gniazda rozprzestrzeniające naszą biomasę. Służą jednocześnie za punkty zapisu i nigdy nie są bardzo oddalone od miejsca naszej porażki. Biomasa z kolei wędruje do śluzy zamykającej wyjście i ją podważa, a do jej wyważenia trzeba założyć kilka leż. Wyjście z lokacji na centralnej mapie znajduje się często niedaleko wejścia do następnej. Ścieżka do nowego poziomu również jest dosyć prosta, więc można przejść grę prując do przodu i nie baczyć na opcjonalne znajdźki.
To jakie są z nich korzyści i co potrafi potwór?
Owe sekrety wzmacniają naturalne zdolności potwora – rozszerzają zapas energii, dają dodatkowe, chwytne macki, lub odporność na ogień. Jedynie ułatwiają rozgrywkę i można się bez nich obejść. Kluczowe są umiejętności faktycznie wpływające na gameplay. Początkowo mamy do dyspozycji tylko wcześniej wspomnianą giętką kończynę, którą łapiemy ludzi i obiekty. Podróżując przez kompleks monstrum dociera do pojemników z wykradzionym mu przez naukowców DNA. Z każdym wydartym strzępkiem genów zabawa staje się coraz przedniejsza, bo każdy daje mu umiejętność wykorzystywaną zarówno w eksploracji, jak i walce.
Tak więc najpierw zyskujemy umiejętność strzelania nicią, która unieruchamia przeciwników oraz pozwala przełączać oddalone dźwignie. Potem dochodzi niewidzialność, dzięki której przekradamy się obok ludzi lub przechodzimy przez lasery, które normalnie zamykają nam drzwi przed nosem. Kolejne ewolucje zwiększają limit naszej biomasy, więc po przeobrażeniu się w większego potwora zyskujemy bardziej ofensywne zdolności oraz pojemniejszy pasek życia. Pierwsza umiejka to miażdżący atak całym ciałem, który służy do niszczenia drewnianych barier i wybijania “zatyczek” ze ścian. Druga to wypuszczenie kolców raniących wszystkich, po których się przetoczymy. W największej formie możemy strzelać harpunami rozrywającymi nieboraków na strzępy. Pozwalają one również wyrywać “zatyczki” ze ścian. Możemy też otaczać się pancerzem ze zrogowaciałych komórek. Nie tylko daje on odporność na ataki ludzi, ale też pozwala przetrwać wybuch ładunku wybuchowego z pułapki i wysadzić za jego pomocą jakąś blokadę.
Jednak moją ulubioną umiejętnością w całej grze jest pasożytnictwo. Pozwala ono za pomocą specjalnej wypustki przejąć kontrolę nad homo sapiens. Taka marionetka może poruszać się wśród ludzi nie wzbudzając podejrzeń… póki nie otworzy ognia i nie oczyści za potwora całego pomieszczenia. To świetny sposób, żeby wyeliminować zagrożenie bez osobistego zaangażowania w walkę. Pasożytnictwo wykorzystuje się również do przełączania niedostępnych przycisków i “przelania” się w człowieka, jeżeli coś blokuje nam drogę, gdy jako potwór nie zdołamy się gdzieś przecisnąć.
Najs! A jak się je wykorzystuje w grze?
Wszystkie wyżej opisane zastosowania umiejętności są wykorzystywane w urozmaicających rozgrywkę zagadkach. W zasadzie wszystkie polegają na utorowaniu potworowi przejścia i nie są trudne. Momentami tylko musiałem zatrzymać się na 5 minut, by pogłówkować nad rozwiązaniem, ze dwa razy miałem dłuższe zaciachy, bo nie zauważyłem przełącznika lub przejścia. Momentami musimy “zrzucić” z siebie biomasę w specjalnych sadzawkach, by skorzystać z umiejętności dostępnych tylko na danym poziomie wielkości monstrum. Na przykład, będąc w średniej formie rozwalamy drewnianą barierę zasłaniającą przycisk, wracamy do sadzawki, zrzucamy biomasę, wracamy do przełącznika i uruchamiamy go strzałem nici, bo odgradzają go od nas kraty. Konieczność osłabienia potwora dodatkowo buduje napięcie, bo nierzadko wiąże się to z mierzeniem się z przeciwnikami w wątlejszej formie.
Walka w zasadzie sprowadza się do prób przechytrzenia ludzi. Pomimo tego, że w “Carrionie” gramy potworem, to znajdujemy się w niekorzystnej pozycji. Ludzie mają przewagę liczebną i na dodatek posługują się zaawansowaną technologią. Poważną krzywdę potrafi nam zrobić nawet jeden człowiek z pistoletem, a co dopiero żołnierze z tarczami energetycznymi oraz karabinami i miotaczami ognia! Do tego dochodzą też działka stacjonarne, mechy i zwinne drony. Dlatego też zawsze widząc zagrożenie najpierw rozglądałem się po planszy korzystając z szybów wentylacyjnych i kanałów, szukając okazji do ataku z zaskoczenia i szybkiego odwrotu, odławiając pojedynczych nieszczęśników. Na szczęście każdy nieopancerzony człowiek jest jednocześnie apteczką. Pożerając homo sapiens regenerujemy zdrowie i zwiększamy swoją biomasę.
Najwięcej korzystałem z wyżej opisanej umiejętności pasożytnictwa, bo pozwalała mi pozbyć się zagrożenia bez brudzenia własnych macek. A przeciwników niełatwo jest zaskoczyć, bo bacznie obserwują otoczenie i są wyczuleni na najmniejszy hałas. Summa summarum, walka cały czas trzyma w napięciu i zmusza do myślenia. Możliwe jest jednak również przeprowadzanie bardziej bezpośrednich ataków, jeżeli dobrze znamy zdolności potwora i wyczekamy na odpowiedni moment. Wtedy z kolei można poczuć brutalną siłę potwora miażdżącego nieszczęśników na swojej drodze!
A czy “Carrion” audiosensorycznie smaruje nasze zmysły miodem?
Sterowanie potworem, który za naszym pośrednictwem przejawia nadludzką inteligencję i chytrość uzasadnia slogan reklamujący grę jako “odwrócony horror”. Na podobieństwo xenomorfa z “Obcego” skradamy się niezauważenie ciasnymi przejściami niedostępnymi dla ludzi siejąc w nich strach atakami z zaskoczenia i chytrze korzystając z ich technologii. Kulminacją jest moment w którym osiągamy naszą największą postać i wreszcie możemy pozwolić sobie na bezpośrednie ataki osłaniając się pancerzem i strzelając rozszarpującymi wszystko harpunami.
Wrażenia te bardzo dobrze pomaga nam odczuć udźwiękowienie i grafika. W tle przygrywa mroczna, ambientowa muzyka podkreślająca smętność stacji badawczej. Lokacje namalowane pixel artem to sztampowa, szaro-bura kolekcja laboratoriów, elektrowni i magazynów wojskowych, która niemniej jednak cieszy oko. Nasz potwór wyraźnie odznacza się szkarłatem na ich tle i zostawia po sobie czerwone ślady. Pomimo tego, że jest bezkształtnym “czymś”, to jest bardzo charakterystyczny i uosabia grozę wynikającą z obcości oraz ohydy.
Jest w tej grze chociaż jakaś szczątkowa fabułka?
Jak już wcześniej wspomniałem, historia w “Carrionie” nie gra pierwszych skrzypiec. Poza opisem konwencji i tym, co sugeruje nam przedstawione na ekranie miejsce akcji, oglądamy po drodze trzy interaktywne ludzkie wspomnienia o odkryciu monstrum i tyle. Na najbardziej podstawowym i oczywistym poziomie to standardowa opowieść o laboratorium, z którego ucieka dziwny organizm i zaczyna mordować ludzi. Interpretację wydarzeń gracz/graczka dośpiewać może sobie sam/a. Dla mnie z jednej strony to okazja, by poczuć potęgę i chytrość karmazynowego monstrum. Strach, który sam odczuwam oglądając “Obcego” i identyfikując się z walczącymi o przetrwanie ludźmi tylko podsyca chęć szerzenia chaosu, gdy odcinam się od własnego człowieczeństwa sterując amorficzną kupą biomasy.
Z drugiej strony, dlaczego musimy identyfikować organizm w grze jako zły? To przecież tylko stworzenie, które kieruje się swoimi instynktami i próbuje przetrwać. Nie można karać lwa za to, że jest drapieżnikiem – taka jest jego natura. W związku z tym zniszczenie szerzone przez czerwony byt jest złem jedynie z ludzkiej perspektywy. To próba racjonalizacji krzywdy, którą sami na siebie sprowadzili badając organizm, zamiast zostawić go w spokoju albo zniszczyć.
Kończ waść, bo chcę w to zagrać!
To oczywiście znowu swobodne dywagacje na abstrakcyjne tematy. Równie dobrze potwór może szukać miłości, tylko nie potrafi jej poprawnie wyrazić i zamiast pełnego gorącej pasji hentaia mamy krwawą, slapstickową nie-komedię!
Plz stahp.
W każdym bądź razie, “Carrion” to horror emulujący wyobrażenia na temat typowego filmu grozy s.f., ale odświeża konwencję przedstawiając akcję z perspektywy potwora. Potwór nie ma żadnych odczuć i myśli, więc i fabuły w grze nie uświadczymy, ale to nie przeszkadza, bo pierwsze skrzypce gra gameplay. To niedługa gra z dynamiczną rozgrywką, niewymagającymi zagadkami i trzymającymi w napięciu walkami. Męczący może być backtracking w poszukiwaniu opcjonalnych sekretów. Audiowizualnie cieszy odbiorniki oczno-uszne. Grajcie, jak szukacie świeżego pomysłu i dynamicznej, niemęczącej rozgrywki.
Ten film na końcu jest mega 🙂