“Guild Wars 2” nie przestaje mnie absorbować. Od premiery gram w tę grę z krótszymi lub dłuższymi przerwami, ale zawsze do niej wracam. Przyciągają mnie kolejne aktualizacje fabularne w których dostajemy nowe mapy oraz skórki broni i zbroi do zdobycia. Mniej mnie obchodzi loot (choć bardzo często jest marchewką, którą desperacko próbuję dogonić), bardziej skupiam się na fabule i maksowaniu mapy. Do tej pory nowe rozdziały Living Story nie różniły się od siebie jakością prezentowanego produktu: kolejne porcje fabułki są na tyle ciekawe, żeby je śledzić, ale nie na tyle wciągające, żeby zaangażować się emocjonalnie; osiągnięcia sprawiają, że dopamina pcha nas do zaliczania kolejnych celów i rozciągają żywotność nowego contentu, ale przytłaczają ilością czynności wymaganych do ich zaliczenia; grafika jak zawsze śliczna i stylowa; muzyka nastrojowa… “Whisper in the Dark” jest podobny do poprzednich aktualizacji, ale zgodnie z nową filozofią produkcyjną ArenaNet cehuje się mniejszą objętością i… wychodzi mu to na zdrowie. Dlaczego? Przeczytajcie poniżej.
Fabuła
Zacznijmy może od fabuły, bo tutaj żadnych zmian jakościowych nie ma. W tej sekcji pojawią się spojlery, więc w razie czego przeskakujcie do następnej sekcji. Rozdział pierwszy zaczyna się wizytą w Jora’s Keep na nowej mapie zwanej Bjora Marches. Mamy tam się spotkać z oddziałami Vigil, ale zastajemy wszystkie martwe, a Almorra Soulkeeper i Jhavi Jorasdottir, dowódczynie zakonu, znikają. ArenaNet próbuje nas tutaj straszyć i budować napięcie przygrywając plumkającą, wysokotonową muzyką rodem z horrorów i pokazując stosy zwłok żołnierzy, ale szybkie tempo akcji nie pozwala wczuć się w dany moment. Patrzymy więc bez większych emocji, jak postaci przeżywają tragedię i są zszokowane zastaną w obozie sytuacją, widzimy, jak są manipulowane tajemniczymi szeptami (wiemy od początku, że to Jormag) i ruszamy z Brahamem na poszukiwanie Almorry i Jhavi słuchając jego lekko irytujących jęków.
Po szybkim śledztwie udaje nam się uratować Jhavi i pomagamy członkom naszej gildii w poszukiwaniach generałki Vigil. W tej części ArenaNet zastosowała ciekawe rozwiązanie, ponieważ wykonujemy różne eventy na mapie, a domyślni NPCe są zastępowani przyjaciółmi naszej postaci. I tak na przykład pomagamy Marjory przerwać nekromancki rytuał, podczas którego Jormag dręczy ją wizjami zmarłej siostry. Z kolei podczas odbijania obozów z rąk Synów Svanira słuchamy, jak Braham rozkleja się widząc fałszywy obraz swojej rodziny, której nie mógł uratować, a Rytlock i Crecia obwiniają się wzajemnie za porzucenie syna i zepsucie swojego związku. Lubię te kwestie dialogowe, bo dają mi wgląd w umysły towarzyszących nam bohaterów i przy okazji nasze własne. Jormag cały czas do nas szepcze, jak to sami musimy wszystkich godzić i pchać do przodu ten heroiczny wózek. To mądre połączenie rozgrywki i fabuły, które mocniej osadza historię w świecie gry, ale jednocześnie znów nie pozwala się wczuć w historię, bo dzielimy uwagę z walką z potworami. Do tego istnieje ryzyko, że część kwestii dialogowych przegapimy, bo akurat wpadniemy w środek całego eventu, albo szybciej zaliczymy którąś jego fazę.
Zaliczywszy fabularyzowane eventy wreszcie dowiadujemy się, gdzie jest Almorra i ruszamy jej na ratunek. I tutaj wreszcie jest jeden, jedyny moment od dawna, kiedy naprawdę poczułem się zaangażowany w historię. Nasza postać udaje się do jaskini w której znajduje martwą generałkę. Najpierw odnajduje miecz, a potem odkopuje jej ciało spod sterty gruzu. Towarzyszy mu cisza, przerwana tylko przez ponurą muzykę podczas odkrywania zwłok, akcentując smutny moment. Komunikujemy się z Jhavi, aby zameldować odkrycie, a ona dopytuje się o stan dowódczyni, jakby była wciąż żywa i przekazujemy jej tragiczną wieść… Aktorzy podkładający głosy fantastycznie sprzedają nam tę chwilę załamania i żałoby. Gra aktorska zawsze była solidna w “Guild Wars 2”, a Matthew Mercer wcielający się w naszą postać, jeśli gramy nornem-mężczyzną (jak ja!) wybija się talentem nad resztę obsady.
Po odnalezieniu Almorry wracamy niestety do typowo bohaterskich zadań – przegrupowujemy się z drużyną, ruszamy do Kruczego Sanktuarium, w którym przechodzimy próbę Kruka nie mającą żadnego wpływu na rozgrywkę i fabułę, oraz pokonujemy Fraenira Jormaga, głównego złego tego rozdziału. Na końcu oglądamy filmik w którym Jormag wykorzystuje zwłoki swojego wybrańca do komunikacji z bohaterami i próbuje nas przekonać, że chce pomóc w osiągnięciu światowego pokoju. Grze przydałoby się więcej takich przerywników, bo potrafią budować napięcie i są zawsze bardzo wysokiej jakości.
Summa summarum, ArenaNet wciąż stara się wzbudzić w nas jakieś emocje, ale bardzo rzadko jej się to udaje. Studio wkłada dużo pracy w rzeczy, które nam zwyczajnie umykają przez charakter gry, a jej tempo nie pozwala zaangażować się w historię.
Mapa
Każdy nowy rozdział Living Story wprowadza, mapę na której odbywają się wydarzenia związane z fabułą. Lokacje nie zawsze należą do największych w grze, ale ta z “Whisper in the Dark” jest wyjątkowo mała. I to wcale nie zła cecha. Wszędzie możemy stosunkowo szybko dotrzeć i cały czas mam wrażenie, że non-stop coś się na niej dzieje. Co chwila pojawiają się dynamiczne wydarzenia o odbijaniu obozów, przerywaniu rytuałów, rozbijaniu patroli, pokonywaniu czempionów i zbieraniu dowodów zbrodni, która zaszła w Jora’s Keep. Typy zadań pojawiające się w Bjora Marches spotkaliśmy już wcześniej we wszystkich możliwych wariacjach, więc momentami można się zacząć nudzić, ale jednocześnie wszystkie czynności stanowią łatwy pretekst do zdobycia szybkiej nagrody, więc naturalnie cały czas staramy się zaliczyć ich jak najwięcej. Jednym z głównych zdarzeń, które zwraca na siebie uwagę, jest ubijanie Boneskinnera, zanim zje zaginionych żołnierzy Vigil. Jest to co prawda standardowe bij-zabij, ale to jeden z trudniejszych bossów na mapie i ma bardzo charakterystyczny wygląd. ArenNet starało się uczynić z niego potwora z horroru porównywalnego do tego z, powiedzmy, “Obcego”, i choć nie będziemy się go bać, to w połączeniu z mechaniką sprawiającą, że odławia pojedynczo zaginionych żołnierzy zdecydowanie czuć tę intencję. To jeden ze stworów, którego na pewno zapamiętamy.
Zawód stanowi meta event w Bjora Marches. To nużąca obrona Jora’s Keep, podczas której najpierw przez 10 minut stoimy albo biegamy zabijając po prostu potwory, potem jest więcej zabijania i na końcu tłuczemy wielki lodowy konstrukt. Kroczy on w kierunku fortu i możemy go spowolnić przykuwając łańcuchami do skał, ale to żadne urozmaicenie. Jak zawalimy event to cała mapa będzie smagana burzą śnieżną, która powoli nas zamraża. Jak wygramy to dostajemy dostęp do obszaru z nagrodami i czempionami do ubicia. Ciekawych mechanik tu nie yświadczymy i przegramy tylko wtedy, gdy na mapie będzie za mało graczy i graczek. Nuda.
Pomysłową rozrywką w Bjora Marches są łamigłówki z lustrami. W innych grach pewnie spotkaliście się z zagadkami polegającymi na takim ustawieniu luster, żeby promień światła dotarł do odpowiedniego punktu. Tutaj mamy to samo, tyle że sekwencja jest rozciągnięta na poszczególny fragment mapy, więc musimy używać wierzchowców, żeby śledzić odbijające się światełka i usuwać przeszkody na ich drodze albo obracać zwierciadła.
Inną ciekawostką jest osiągnięcie/quest związane z wiecznie głodnym kodaninem. Przynosimy mu coraz to soczystsze kęski mięsa, żeby ukoić jego rosnące łaknienie. Nie do końca wiadomo, skąd się bierze jego przypadłość, a prośby o więcej i więcej jedzenia są coraz bardziej niepokojące. Oczywiście na końcu okazuje się, że to przez podszepty Jormaga, ale rzeczy, do których popchnął kodanina są bardziej makabryczne niż te, do których nakłania inne postaci. To zadanie pogłębia i ożywia świat gry, a na mapie jest jeszcze parę takich smaczków. Na przykład w jednym z zakątków mapy natykamy się na trzymającego nóż norna ślepo wpatrującego się w przestrzeń wśród zwłok swoich towarzyszy – tutaj twórcy znów grają horrorową stylistyką, tym razem udanie. Znajdujemy też książkę z której dowiadujemy się, że Asgeir Dragonrender, bohater nornów, który słynie z wyłamania zęba Jormagowi, został nakłoniony smoczymi podszeptami do wycofania się z walki ze żmijem pod pretekstem ratowania swojego ludu. Co więcej, moja postać jako norn podczas misji fabularnych odnosiła się do swojego dziedzictwa. To bardzo przyjemne szczególiki, które wciągają w świat “Guild Wars 2”.
Poza wydarzeniami na mapie możemy wziąć udział w strike mission. Codziennie jest do pokonania jeden z trzech bossów. Jednym z nich jest znany z finału historii Fraenir, który spamuje ataki obszarowe. Możemy walczyć też z Boneskinnerem. W starciu z nim musimy zapalać pochodnie rozmieszczone wokół areny, bo gdy gasną, zwiększają siłę ataku bossa. Wcześniej nie spotkanym przeciwnikiem, a raczej przeciwnikami, bo to dwa w jednym, są Voice of the Fallen i Claw of the Fallen. To dwójka kodan, jeden walczący na odległość, a drugi w zwarciu. Wyprowadzają różne ataki obszarowe i teleportują się po arenie. Od czasu do czasu pojawiają się na środku mapy i wykonują ataki łączone. Zazwyczaj nie miałem problemu z zaliczaniem tej strike mission, bo oddziały w których byłem składały się z doświadczonych graczy. Póki pamięta się o mechanikach i natrafi na dobrą ekipę, nie ma się czym martwić. Do tego są ciekawie zaprojektowane, więc stanowią wciągające urozmaicenie.
Zazwyczaj osiągnięcia związane z nowym rozdziałem Living Story były dosyć męczące i zmuszające do grindu. Uprzejmie donoszę, że te w “Whisper in the Dark” nie wywołują zniechęcenia związanego z ilością czynności do wykonania, zanim zaliczymy jakiś aczik. Zazwyczaj wykonujemy je przy okazji przechodzenia misji fabularnych i wykonywania dynamicznych wydarzeń. Jeżeli jest już jakiś związany z szukaniem przedmiotów na mapie, to znajdźki nie są zbyt skrzętnie ukryte i znajdujemy je w pobliżu ognisk walk. Nie mogło się obyć bez jakiejś kolekcji, ale tym razem ArenaNet spróbowało zrównoważyć mękę związaną ze zbieraniem i tworzeniem całego zestawu broni progresywnymi nagrodami. W ramach uzupełniania kolekcji mamy progi, po których osiągnięciu zdobywamy bardzo atrakcyjne fanty, jak materiały do craftingu, nowe skórki, czy punkty mistrzostwa. Ale i tak dałem sobie z tym osiągnięciem spokój, bo już mam dość grindu.
Nowością wśród mechanik gry są kolejne mistrzostwa. Pierwszym z nich jest Raven Attunement, który pozwala otwierać specjalne drzwi, bariery i uruchamiać kapliczki ochronne. Dzięki niemu zyskujemy dostęp do niektórych części mapy i ukrytych miejsc z fantami. Drugim mistrzostwem jest Essence Manipulation rozbite na trzy typy odpowiadające rodzajom esencji. Ich rozwijanie pozwala nam zbierać kule energii z ubitych wrogów. Dzięki nim zyskujemy bonusy w walce z przeciwnikami wrażliwym na daną esencję oraz specjalną umiejętność zadającą im duże obrażenia. To mistrzostwo nie jest konieczne do efektywnej walki w Bjora Marches i tylko ją ułatwia. Sam nie dbałem o to, żeby zbierać esencje i nabijać sobie bonusy, bo albo dawałem radę bez nich, albo walczyłem u boku innych graczy.
Podsumowanie
Podsumowując, “Whisper in the Dark” to mały, całkiem smaczny kąsek, który nasyci was na krótki czas. Fabułka, pomimo starań ArenaNet, nie angażuje emocjonalnie i szybko się kończy. Aktywności na mapie są powtarzalne, ale liczne, a osiągnięcia zdobywa się łatwo. Nowe mistrzostwa nie są niczym rewolucyjnym i dają dodatkowy pretekst do przebywania w nowej lokacji. Warto zwrócić uwagę na strike missions i zagadkę z lustrami, bo wybijają się nad standardowy, gildłorsowy content. Wszystko w tej aktualizacji da się szybko ogarnąć i dzięki temu nie nuży.
Następny rozdział pt. “Shadow in the Ice” będzie miał premierę 28 stycznia. Z tego co widziałem to tu, to tam w fandomowych komentarzach i z tego, co mówili twórcy, mapa Bjora Marches ma zostać powiększona. Powalczymy też z Drakkarem, czempionem Jormaga, a mistrzostwa wprowadzone w pierwszym rozdziale zostaną rozwinięte.
ArenaNet nie pozwala nam się nudzić w oczekiwaniu na “Shadow in the Ice”. Niedawno mogliśmy wziąć udział w świątecznym festiwalu Wintersday, a od 14 stycznia do 4 lutego będziemy świętować Księżycowy Nowy Rok. Jego obchody mają być huczniejsze, niż poprzednio! Warto też obejrzeć Guild Chat poświęcony powstawaniu “Whisper in the Dark”, bo jak zwykle możemy dowiedzieć się, jak deweloperzy muszą kombinować podczas tworzenia gry.