Po sobotnim maratonie niedzielę chciałem spędzić spokojnie i wysłuchać paru prelekcji, ale wyszło trochę inaczej. Najpierw udałem się, na ostatnią, szybką rundkę po hali targowej i nagle natknąłem się na stanowisko Pyramid Games, lubelskiego developera gier. Nie wiem, czy nie zauważyłem go podczas poprzednich dni, czy po prostu go nie było. Firma zaprezentowała na Falkonie trzy gry, które niedługo pojawią się we wczesnym dostępie na Steamia. Oczywiście nie omieszkałem ich ograć pod opiekuńczymi oczami developerów. Udało mi się też chwilę porozmawiać z Jackiem Wyszyńskim, prezesem studia o tym, dlaczego studio skupia się na grach symulacyjnych i skąd wzięło się ich zamiłowanie do tematów związanych z kosmosem i nauką. Poniżej możecie odsłuchać tę rozmowę i przeczytać moje wrażenia z poszczególnych tytułów.
“Occupy Mars: The Game”
“Occupy Mars: The Game” to survivalowa gra o kolonizacji Marsa. Produkcja znajduje się jeszcze na wczesnym etapie produkcji i podczas konwentu miałem szansę ograć kilka oddzielnych modułów jej rozgrywki.
Sielankowe życie w bazie
Pierwszy fragment służył za samouczek poruszania się po w pełni rozbudowanej, tętniącej życiem kolonii. Musiałem przejść ze swojej prywatnej kabiny w kolonii do pomieszczenia w którym hulał pożar i ugasić go. W dotarciu do celu pomagały mi instrukcje tłumaczące klawiszologię, wskaźnik pokazujący cel i odległość od niego oraz strzałki na podłodze wskazujące prawidłową trasę. Te ostatnie mogłyby być bardziej wyraźne – niebieskie symbole na srebrnej podłodze zlewały mi się na ekranie i gdyby nie wskazałby mi ich pracownik studia, to nie wiem, czy w ogóle bym je zauważył.
Po tym, jak zaradziłem niebezpieczeństwu, za zadanie miałem naprawić uszkodzony podzespół spalonej maszyny. Tutaj czekało mnie zaskoczenie, ponieważ sam proces okazał się bardzo złożony. Najpierw należało obejrzeć uszkodzoną część i zobaczyć bez podpowiedzi, które podzespoły zostały przypalone, odlutować je, wyjąć, włożyć nowe, przylutować i zmierzyć napięcie, a to wszystko używając oddzielnych narzędzi. Proces sam w sobie okazał się ciekawy i absorbujący. Przypomina mi trochę łamigłówkę, ale ja jestem tylko zwykłym mechaniczno-technicznym laikiem.
Raj utracony
W drugim module okazało się, że cała kolonia uległa katastrofie. Tym razem moim zadaniem było przeprowadzenie ocalałego bohatera przez zrujnowaną stację do transportowca. Tamże wymieniłem mu uszkodzony hełm na nowy, nakarmiłem i napoiłem nieboraka i położyłem go spać. Po pobudce moim zadaniem okazało się zebranie narzędzi, aby móc zacząć wydobywać minerały potrzebne do odbudowy bazy. Aby nie wlec na piechotę ociężałego człowieczka do miejsca, gdzie walały się potrzebne rzeczy, mogłem przejechać się małym łazikiem. Tenże w ciągu sekundy przyśpieszył do ponad 100 km/h i zabrał mnie hen, daleko tam, gdzie nie nie powinno mnie być. Z pomocą developera zawróciłem i podjechałem do lokalizacji, gdzie leżały narzędzia, zebrałem je i wróciłem do transportowca. Siadłem za jego sterami, aby wreszcie udać się do złoża minerałów, ale przy wyjeżdżaniu zablokował się on na niedbale zaparkowanym przeze mnie na wyjeździe łaziku. Przez cały ten etap kierował mnie pracownik studia, bo wskaźnik celu gdzieś zniknął.
Syzyfowe prace
Co prawda model jazdy pojazdów nie zadziałał do końca tak, jak powinien, ale developer uruchomił kolejny moduł w którym już mogłem spróbować wydobyć minerały. Kierując się jego instrukcjami wykorzystałem do kopania transportowiec z zamontowanym dłutem i chwytakiem. Ich obsługę uruchamia się za pomocą specjalnego ekranu w pojeździe. O ile udało mi się rozłupać skałę na kawałki, to już pozbieranie ich chwytakiem przysporzyło mi sporych trudności. Sterowanie nim było nieintuicyjne i zorientowanie się, które przyciski odpowiadają za obracanie, wydłużanie lub opuszczanie go, nie było dla mnie jasne. Samo chwytanie skały mi nie wychodziło, więc w końcu spróbowałem rękami kolonisty jeszcze bardziej ją rozłupać młotem pneumatycznym i własnoręcznie wrzucić na pakę, ale i to przez toporne sterowanie niezbyt mi się udało.
Ikarowe danse macabre
Ostatni moduł dostarczył mi najwięcej frajdy – trochę zamierzenie, a trochę nie. Moim zadaniem było tym razem złożenie skrzydlatego plecaka odrzutowego. Czynność sama w sobie prosta – wystarczyło powkładać poszczególne jego części w odpowiednie miejsca. Gdy ustrojstwo zostało naprawione i kolonista wdział go na swoje plecy, mogłem jego skąpo animowany model postaci wznieść w sprzestworza… by pozwolić mu spaść na ziemię, skazując na przekomiczną śmierć w eksplozii odłamków plecaka i groteskowo powyginanych koniczyn. Przy drugim podejściu, wciąż rozbawiony tym absurdalnym wypadkiem, już udało mi się popruć przez powietrze i była to najprzyjemniejsza część całego dema. Sterowanie podczas lotu jest proste i intuicyjne, nie wymaga operowania wieloma przyciskami. Chyżo fruniemy w przestworzach Czerwonej Planety i można się poczuć jak w grze s.f., a nie hardkorowym, realistycznym survivalu. Gdyby jeszcze model postaci miał dodatkowe animacje, które wskazywałyby, kiedy zbliżamy się do lądowania, to by było świetnie. Tak to udało mi się poszorować brzuchem po glebie i po raz kolejny rozbić. O dziwo jednak, mój kolonista wstał żywy, choć poturbowany.
Per aspera ad astra?
Mam dosyć mieszane wrażenia z gry w demo “Occupy Mars: The Game”. To jeszcze wczesna wersja produkcji i jest w niej dużo błędów, brakuje animacji i trzeba doszlifować tekstury. Przydało by się też uprościć sterowanie i zmienić sposób chwytania obiektów, bo podnoszone przedmioty potrafią zaciąć się na innych obiektach. Sam kolonista porusza się dość ociężale, a ja chciałbym mieć większą swobodę ruchów. Ograłem też tylko część trybów rozgrywki. Pyramid Games ma rozwijać dalej grę, aż pojawi się we wczesnym dostępie na Steamie i wtedy kontynuować jej wsparcie przy konsultacji z graczami. Wierzę, że ekipa da radę, bo pozostałe dwie produkcje są bardziej dopracowane (ale jednocześnie mniejsze). Jednocześnie miejmy też na uwadze to, że ja nie grywam w survivale, więc gra raczej nie jest adresowana do mnie. Ale gdyby Pyramid Games zrobiło oddzielną grę opartą na lataniu plecakiem odrzutowym, to grałbym i rozbijałbym się jak głupi.
Rover Mechanic Simulator
Drugą grą, którą ograłem, była “Rover Mechanic Simulator”. Jak wskazuje nazwa, to symulator mechanika łazików kosmicznych. W demie zadaniem było ustawić zepsutą maszynę na blacie wymienić jej zepsute części. Po własnoręcznym przesunięciu stołu i wyciągnięciu chwytakiem łazika z wozu, należało go dokładnie obejrzeć. Robiło się to w specjalnym trybie inspekcji w którym kursorem wskazuje się poszczególne części maszyny, aby przeanalizować stopień ich zepsucia. Tu trzeba nadmienić, że ustrojstwo było złożone z bardzo wielu osobnych elementów, takich jak płytki, rury, anteny, zawory i NASA wie, co jeszcze. Aby wyjąć i wymienić zidentyfikowane zepsute części, trzeba łazika najpierw rozkręcić. Tu na szczęście gra nam pomaga podświetlając śrubki, które wystarczy tylko wskazać i kliknąć. Poszczególnych elementów nie można wyjąć o tak o ze środka, więc musimy rozmontowywać łazika kawałek po kawałku.
Aby zdobyć nowe części, należy je wyprodukować za pomocą drukarki 3D. Wystarczy wybrać potrzebny element przy urządzeniu i poczekać, aż się wydrukuje. Sam montaż jest prosty – wybieramy przy łaziku pasujący moduł i skręcamy go podobnie, jak go rozkręcaliśmy. Po zakończeniu naprawy odbieramy pieniądze za wykonane zlecenie, które przyjmujemy przed rozpoczęciem naprawy i tak w koło Macieju.
Choć mnie samego nie interesuje mechanika, to sama rozgrywka wydała mi się całkiem przyjemna. Z jednej strony jest szczegółowa i trzeba wykonać sporo czynności, ale z drugiej są na tyle uproszczone, że nie frustrują. Myślę, że na podobnej decyzji projektowej skorzystałoby “Occupy Mars”. Na dodatek samo demo prezentuje się bardzo ładnie – zarówno, jeżeli chodzi o gładkie tekstury, jak i o projekt samego warsztatu. Cały jest utrzymany w biało-szaro-czerwonych barwach i jest bardzo przejrzysty. Szczególne pochwały należą się za odwzorowanie łazika, który był wzorowany na projektach NASA. Można go dokładnie obejrzeć z każdej możliwej strony i przyjrzeć się najmniejszej żaróweczce, bo pojazd wymodelowano nadzwyczaj skrupulatnie. W warsztacie stoi także radio z którego możemy puścić sobie jakąś przyjemną, nie rozpraszającą muzyczkę.
Myślę, że gdybym miał grać w “Rover Mechanic Simulator”, to jedna naprawa na parę wieczorów dostarczyłaby mi trochę przyjemnej, relaksującej rozrywki. Ale kto bardziej interesuje się mechaniką i łazikami kosmicznymi pewnie mógłby siedzieć przy niej więcej i dłużej.
Dinosaur Fossil Hunter
Ostatnim demem w które grałem na stoisku Pyramid Games był “Dinosaur Fossil Hunter”. To symulator muzeum paleontologicznego. Koncept bardzo ciekawy i zaczyna się od pomysłowo zaprojektowanego samouczka. Etap treningowy to retrospekcja z życia naszego bohatera. Wspomina w niej od czego zaczęła się jego fascynacja dinozaurami. Najpierw jako dziecko rysujemy dinozaura łącząc ponumerowane kropki. Potem uczymy się sterowania na szkolnej wycieczce, podczas której znajduje on swoją pierwszą skamielinę. Wreszcie składamy drewniane modele dinozaurów. Na początku mamy podświetlone zarysy w które trzeba przenieść poszczególne fragmenty dinozaurów, ale na końcu są zaznaczone tylko kuleczkami, więc trzeba samemu kombinować gdzie jest łapa, a gdzie łeb.
Po samouczku mogłem już samodzielnie wybrać się na wykopaliska. Musiałem przejechać samochodem, którego model jazdy przypomniał mi Mako z “Mass Effecta” – z sukcesem mógłbym wspinać się nim po pionowych ścianach, tylko jeszcze bardziej nie zważał na prawa fizyki i tańczył na drodze niczym liść targany porywami wiatru. W końcu auto zablokowało mi się na skale z której nie mogłem zjechać i na piechotę przeszedłem na wykopki.
Na wykopaliskach poszczególne miejsca, gdzie potencjalnie mogły znajdować się skamieliny, były zaznaczone świetlnymi punktami wiszącymi w powietrzu. Pokopałem trochę w ziemi wybierając z ekwipunku łopatę i trzymając przycisk myszki, ale nie dokopałem się do żadnych skarbów, bo opiekujący się mną deweloper zaproponował mi przejście do kolejnej części rozgrywki. Może to i lepiej, bo nie wiem, czy bym się w końcu nie znudził. Gdyby była możliwość dokładniejszego zaznaczenia miejsca, gdzie ukryte są skamieliny, albo chociaż zawężenia miejsca w którym trzeba kopać, to dałoby się zredukować czas poświęcony na potencjalnie nieciekawą część rozgrywki.
Następnym fragmentem dema było oczyszczanie skamielin. Tutaj sam pracownik studia przyznał, że muszą je zaprojektować od nowa, bo sami nie są z niego zadowoleni. Proces polegał na kładzeniu wykopanej zdobyczy na różnych stołach, braniu w rękę narzędzi i “mizianiu” jej nimi, żeby obłupać ją z kamienia i oczyścić z ziemi. Piszę “mizianiu”, bo nie było animacji oczyszczania i narzędzia tylko ślizgały się po modelu skamieliny. Ostatnim etapem było umycie jej w baseniku ze specjalną cieczą, ale koniec końców kość zatonęła mi w podłodze, kiedy próbowałem ją wyjąć.
Po obróbce dinozaurzych pozostałości mogłem poskładać już prawdziwy szkielet gigantycznego gada. Mechanicznie wyglądało to tak samo jak w samouczku tylko z tą różnicą, że tam mieliśmy na nie widok znad dziecięcego biurka i budowaliśmy model obracający się w powietrzu, a tutaj musimy latać wokół szkieletu, żeby umieścić kości we właściwym miejscu. Mogłem nawet powkładać pojedyncze zęby w szczękę potwora. W większości został już złożony, więc nie wiem, czy konstruowanie go od zera byłoby faktycznie ciekawe.
Na końcu dema miałem szansę samodzielnie skonstruować małą ekspozycję ze szkieletem dinozaura. Najpierw wybrałem podłoże, na którym stał i jego pozę. Dołożyłem parę roślinek i kamieni i voila! Wyszło całkiem ładne dziełko. Budowanie własnych ekspozycji i umieszczanie ich w budynku muzeum wydaje mi się najciekawszym fragmentem rozgrywki. Dostępnych ozdobników w finalnej wersji ma być więcej i spodziewam się, że będziemy mogli komponować naprawdę ciekawe stoiska. Tak pozytywnie patrzę na ten fragment rozgrywki, ponieważ graficy już odwalili kawał świetnej roboty projektując naprawdę śliczne lokacje. Kiedy jedziemy na wykopaliska otacza nas urokliwy lasek, a zza okien muzeum możemy dojrzeć ładnie zrobiony park i budynek muzeum, oba architektonicznie przemyślane.
W wersji premierowej “Dinosaur Fossil Hunter” chciałbym zobaczyć dopracowane sterowanie samochodem, wykopki i obróbkę skamielin, bo póki co stanowią dużą część gry, która prezentuje się średnio. Niemniej jednak piękne okoliczności przyrody i koncept gry sprawiły, że byłem zainteresowany produkcją i chciałbym pograć w nią więcej. Jako osobny tryb chętnie zobaczyłbym budowanie i projektowanie własnego muzeum z możliwością dzielenia się swoimi dziełami z innymi graczami.
Podsumowanie imprezy
Koniec końców na Falkonie bawiłem się bardzo dobrze. Udało mi się zobaczyć mnóstwo ciekawych rzeczy i porozmawiać z wieloma ciekawymi osobami. Gdyby jeszcze portfel pozwolił, to bym wyszedł obwieszony dobrodziejstwami z przeróżnych stoisk. To, co zostało zawarte w relacji to i tak wierzchołek góry lodowej. Osobiście za rok chciałbym spędzić trochę czasu w gamesroomie grając w planszówki albo “Magic: the Gathering” albo udać się na sesję RPG do szkoły programowej.
Zachęcam do przeczytania całej relacji: